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	<title>骑砍中文百科 - 用户贡献 [zh]</title>
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;文档原文链接：&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://docs.bannerlordmodding.com/&amp;lt;/big&amp;gt;（第三方文档）&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;http://docs.modding.bannerlord.com/zh_cn/&amp;lt;/big&amp;gt;（官方文档）&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;其他个人或组织翻译及编写的优质文档：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://sparrownan.github.io/BannerlordDocument/#/&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://yigu-studio.gitbook.io/bannerlord-modding-cn/&amp;lt;/big&amp;gt;（衣谷三国 编）&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
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		<updated>2020-10-01T16:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;文档原文链接：&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://docs.bannerlordmodding.com/&amp;lt;/big&amp;gt;（第三方文档）&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4978"/>
		<updated>2020-10-01T16:39:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;文档原文链接：&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://docs.bannerlordmodding.com/&amp;lt;/big&amp;gt;（第三方文档）&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;http://docs.modding.bannerlord.com/&amp;lt;/big&amp;gt;（官方文档）&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;其他个人或组织翻译及编写的优质文档：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://sparrownan.github.io/BannerlordDocument/#/&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://yigu-studio.gitbook.io/bannerlord-modding-cn/&amp;lt;/big&amp;gt;（衣谷三国编）&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
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* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
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		<updated>2020-10-01T16:38:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4976"/>
		<updated>2020-10-01T16:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
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* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4975"/>
		<updated>2020-10-01T16:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ 源文档]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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# &amp;lt;big&amp;gt;https://sparrownan.github.io/BannerlordDocument/#/&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
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* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=How_settlements_work&amp;diff=4382</id>
		<title>How settlements work</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=How_settlements_work&amp;diff=4382"/>
		<updated>2020-05-24T07:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/new_settlements.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 论坛相关教程帖 ==&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2064137-1-1.html&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 定居点工作机制 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本游戏添加定居点的机制就是结合两个XML文件：一个定义定居点的类型（藏身点、村庄、城镇、城堡等），还有如产出、繁荣、村庄所属的城镇等其它相关参数，这个定义在基础游戏的 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 中。另一个文件是定义距离缓存的，在 Modules/SandBox/ModuleSata/Settlements_distance_cache.bin 中，可以通过代码生成。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;但以上定义并没有定义定居点的实际外观，外观都定义在 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map/scene.xscene 文件中。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 未来SDK支持相关 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;从其它可用的 DLLs 中可以看出，未来定居点应该是可以通过编辑器直接编辑的。这个编辑器可以帮助放置定居点、定义定居点外观和自动生成距离缓存等相关文件。但是在目前，编辑器还未发布，只能借助于XML文件进行修改与定义。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 距离缓存相关 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;目前尚不清楚距离缓存有何作用。在不使用它时，AI仍旧可正常访问定居点，招募军队、贩卖俘虏和购买物品，玩家也可以正常访问定居点。距离缓存可能与一些AI决策有关，这只是猜测。这个距离缓存可以通过 SettlementPositionScript 中的 SaveSettlementDistanceCache() 方法创建，但 SettlementPositionScript 目前未在游戏中使用，它可能用于前面所提到的地图编辑器。这个类可以在 SandBox.View.dll 中找到。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如何覆盖游戏默认定居点 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;当创建mod时你可以复写 SandBox 模组中的定义，但在文件中append（添加）内容是不可能的，所以如果要做更改就要一次性修改所有文件。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;首先将 '''Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml''' 复制到 '''Modules/你的模组名/ModuleData/settlements.xml''' ，并且把 '''Modules/SandBox/SceneObj/Main_map''' （一个文件夹）复制到 '''Modules/你的模组名/SceneObj/Main_map'''。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;如果可能的话，请避免用记事本这类普通编辑器对文件进行编辑，而是使用像 Notepad++ 这类更强大的编辑器。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;在 Modules/你的模组名/submodule.xml 添加以下这个 XmlNode：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;XmlNode&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;XmlName id=&amp;quot;Settlements&amp;quot; path=&amp;quot;settlements&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;IncludeGameTypes&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;GameType value = &amp;quot;Campaign&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;GameType value = &amp;quot;CampaignStoryMode&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/IncludeGameTypes&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/XmlNode&amp;gt; 	&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Main_map 会被自动加载。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你现在可以在 settlements.xml 中根据你的所想自定义定居点，或者修改一些现有的定居点（如改变领主、繁荣度、产出等）。settlements.xml 中的每个实体都要有自己的id。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;在你的模组文件里的 Main_map/scene.xscene 中的每个 game_entity 都要在 settlements.xml 中有一个id，并且确保它们不会重复。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;一个添加新实体的例子（添加到已有文件，不完全替换其中的内容），向 settlements.xml 中添加一个城镇两个村庄。&amp;lt;/big&amp;gt;[https://pastebin.com/BuSbQ6x2 &amp;lt;big&amp;gt;查看示例&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;请注意，village_M1_1 和 village_M1_2 两个村庄实体都要绑定到所属城镇：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;trade_bound=&amp;quot;Settlement.town_M1&amp;quot; bound=&amp;quot;Settlement.town_M1&amp;quot;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;目前尚不清楚这两者有何不同，建议你将它们放在你希望它们属于的城镇，这些村庄还包括你希望它们生产什么的定义：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;village_type=&amp;quot;VillageType.fisherman&amp;quot;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;村庄类型在 Modules/SandBox/ModuleData/spprojects.xml 中定义。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;这三个新的定居点 game_entity 需要在 Main_map/scene.xscene 文件中定义：&amp;lt;/big&amp;gt;[https://pastebin.com/dXcKT7wf &amp;lt;big&amp;gt;查看示例&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4381</id>
		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4381"/>
		<updated>2020-05-24T07:29:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ 源文档]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;其他个人搬运编写的文档：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://sparrownan.github.io/BannerlordDocument/#/&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4380</id>
		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4380"/>
		<updated>2020-05-24T07:29:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ 源文档]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;其他个人编写的文档：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
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* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4379</id>
		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=4379"/>
		<updated>2020-05-24T07:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 骑马与砍杀2：霸主 MOD API */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ 源文档]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;玩家编写的文档：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;https://sparrownan.github.io/BannerlordDocument/#/&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=How_settlements_work&amp;diff=4378</id>
		<title>How settlements work</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=How_settlements_work&amp;diff=4378"/>
		<updated>2020-05-22T08:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/new_settlements.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;骑友的相关教程，[https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2064137-1-1.html 点此查看]&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
== 定居点工作机制 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本游戏添加定居点的机制就是结合两个XML文件：一个定义定居点的类型（藏身点、村庄、城镇、城堡等），还有如产出、繁荣、村庄所属的城镇等其它相关参数，这个定义在基础游戏的 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 中。另一个文件是定义距离缓存的，在 Modules/SandBox/ModuleSata/Settlements_distance_cache.bin 中，可以通过代码生成。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;但以上定义并没有定义定居点的实际外观，外观都定义在 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map/scene.xscene 文件中。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 未来SDK支持相关 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;从其它可用的 DLLs 中可以看出，未来定居点应该是可以通过编辑器直接编辑的。这个编辑器可以帮助放置定居点、定义定居点外观和自动生成距离缓存等相关文件。但是在目前，编辑器还未发布，只能借助于XML文件进行修改与定义。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 距离缓存相关 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;目前尚不清楚距离缓存有何作用。在不使用它时，AI仍旧可正常访问定居点，招募军队、贩卖俘虏和购买物品，玩家也可以正常访问定居点。距离缓存可能与一些AI决策有关，这只是猜测。这个距离缓存可以通过 SettlementPositionScript 中的 SaveSettlementDistanceCache() 方法创建，但 SettlementPositionScript 目前未在游戏中使用，它可能用于前面所提到的地图编辑器。这个类可以在 SandBox.View.dll 中找到。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如何覆盖游戏默认定居点 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;当创建mod时你可以复写 SandBox 模组中的定义，但在文件中append（添加）内容是不可能的，所以如果要做更改就要一次性修改所有文件。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;首先将 '''Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml''' 复制到 '''Modules/你的模组名/ModuleData/settlements.xml''' ，并且把 '''Modules/SandBox/SceneObj/Main_map''' （一个文件夹）复制到 '''Modules/你的模组名/SceneObj/Main_map'''。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;如果可能的话，请避免用记事本这类普通编辑器对文件进行编辑，而是使用像 Notepad++ 这类更强大的编辑器。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;在 Modules/你的模组名/submodule.xml 添加以下这个 XmlNode：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;XmlNode&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;XmlName id=&amp;quot;Settlements&amp;quot; path=&amp;quot;settlements&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;IncludeGameTypes&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;GameType value = &amp;quot;Campaign&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;GameType value = &amp;quot;CampaignStoryMode&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/IncludeGameTypes&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/XmlNode&amp;gt; 	&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Main_map 会被自动加载。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你现在可以在 settlements.xml 中根据你的所想自定义定居点，或者修改一些现有的定居点（如改变领主、繁荣度、产出等）。settlements.xml 中的每个实体都要有自己的id。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;在你的模组文件里的 Main_map/scene.xscene 中的每个 game_entity 都要在 settlements.xml 中有一个id，并且确保它们不会重复。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;一个添加新实体的例子（添加到已有文件，不完全替换其中的内容），向 settlements.xml 中添加一个城镇两个村庄。&amp;lt;/big&amp;gt;[https://pastebin.com/BuSbQ6x2 &amp;lt;big&amp;gt;查看示例&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;请注意，village_M1_1 和 village_M1_2 两个村庄实体都要绑定到所属城镇：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;trade_bound=&amp;quot;Settlement.town_M1&amp;quot; bound=&amp;quot;Settlement.town_M1&amp;quot;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;目前尚不清楚这两者有何不同，建议你将它们放在你希望它们属于的城镇，这些村庄还包括你希望它们生产什么的定义：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;village_type=&amp;quot;VillageType.fisherman&amp;quot;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;村庄类型在 Modules/SandBox/ModuleData/spprojects.xml 中定义。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;这三个新的定居点 game_entity 需要在 Main_map/scene.xscene 文件中定义：&amp;lt;/big&amp;gt;[https://pastebin.com/dXcKT7wf &amp;lt;big&amp;gt;查看示例&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3882</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3882"/>
		<updated>2020-04-26T06:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentBuild(Agent, Banner)''' - 在一个 Agent 构建完成并且准备使用，但在开始使用之前调用。这个回调推荐用于任务生成 Agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已构建的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Banner''' - agent 的旗帜。注意当 agents 没有旗帜时将使用其编队的旗帜。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int)''' - 当一个 agent 扔出投掷时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 射手 agent.&lt;br /&gt;
** '''EquipmentIndex''' - 使用的武器的索引编号（Index）。 请注意，对于使用其他物品作为弹药的武器，如弓和弩，这里是武器的索引，而不是弹药的索引。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 开始位置。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 投掷速度矢量。&lt;br /&gt;
** '''Mat3''' - 投掷武器的方位，注意这不是移动方向，而是武器本身的朝向。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果有刚体则为 True。 &lt;br /&gt;
** '''int''' - 投掷的索引。似乎只用于同步服务器和客户端，如果不是来自服务器则为 -1.&lt;br /&gt;
* '''OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte)''' - 投掷命中后反馈的计算。&lt;br /&gt;
** '''Mission.MissileCollisionReaction''' - 已计算的反馈。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''sbyte''' - 投掷关联的骨架索引。&lt;br /&gt;
* '''OnMissileHit(Agent, Agent, bool)''' - 当投掷击中什么东西后会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果攻击取消则为 True。目前当友伤未启用时出现友伤会取消。&lt;br /&gt;
* '''OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData)''' - 在所有命中计算完成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent. 可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''GameEntity''' - 被攻击的实体，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Blow''' - 关于打击的信息。&lt;br /&gt;
** '''AttackCollisionData''' - 关于攻击的信息，也有计算结果。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int)''' - agent 被击打时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 Agent 。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用的武器的索引。&lt;br /&gt;
* '''OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int)''' - agent 被击打时调用，在 '''OnAgentHit''' 之后。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果击打被格挡则为 true。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 伤害加成来源于agents的相对速度。这个值是加成的乘积，例如 0.2 代表 20% 移动速度伤害加成。注意远程攻击没有移动速度加成。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 攻击的距离。&lt;br /&gt;
** '''AgentAttackType''' - 攻击的种类。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 射击难度，只有远程攻击才使用。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用武器的索引（index）。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentMount(Agent)''' - 当 agent 上马时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 骑手 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentDismount(Agent)''' - 当 agent 下马时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 骑手 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentControllerChanged(Agent)''' - 当 agent 的控制改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 改变了控制者的 agent。&lt;br /&gt;
* '''OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity)''' - 当 agent 捡起物品时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 捡起物品的 agent。&lt;br /&gt;
** '''SpawnedItemEntity''' - 捡起的物品。&lt;br /&gt;
* '''OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool)''' - 当一个对象被 agent 关注时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 似乎总是主 agent。&lt;br /&gt;
** '''IFocusable''' - 获得关注的对象。对于会话而言，听（侦听）与说（发送）的区别在于谁在说话。对于其它情况则可以使agents、物品和坐骑。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果关注的对象是可交互的则为 True。目前 agents、坐骑和可使用的物品是可交互的。&lt;br /&gt;
* '''OnFocusLost(Agent, IFocusable)''' - 当一个对象失去关注时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 似乎总是主 agent。&lt;br /&gt;
** '''IFocusable''' - 失去关注的对象。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 正在交互的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 目标 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject)''' - 当 agent 使用一个对象时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 用户 agent.&lt;br /&gt;
** '''UsableMissionObject''' - 使用的对象。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject)''' - 当一个 agent 停止使用一个对象时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 用户 agent.&lt;br /&gt;
** '''UsableMissionObject''' - 使用的对象。&lt;br /&gt;
* '''bool IsThereAgentAction(Agent, Agent)''' - 在决定 agent 是否正与其他 agent 交互时调用，注意任何返回True的行为都将导致最终返回True。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentInteraction(Agent, Agent)''' - 当一个 agent 与其他 agent 交互时调用，目前似乎只有目标agent是人时才会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 主动交互的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 目标 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent)''' - 当一个 agent 被安排到阵型当中时调用。当前似乎只有一个玩家被指定为军士时才会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 军士 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentPanicked(Agent)''' - 当一个 agent 恐慌时调用。当前，只有在逃离时才会造成恐慌。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 恐慌的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag)''' - 当 agents 警觉状态改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 警觉状态改变的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent.AIStateFlag''' - 已添加的状态标记。&lt;br /&gt;
* '''OnGetAgentState(Agent, bool)''' - 当一个 agent 的状态确认被击杀后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被确定状态的 agent。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果是有外科医生则为 True，似乎是用来增加医术经验的。&lt;br /&gt;
* '''OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow)''' - agent 的状态改为 Active 之外的其它东西时调用，在 '''OnAgentRemoved''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 状态改变的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 造成状态改变的 agent。例如攻击者，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''AgentState''' - agent 的新状态。&lt;br /&gt;
** '''KillingBlow''' - 打击的相关信息，当状态的改变是因为打击的话。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow)''' - agent 的状态改为 Active 之外的其它东西时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 状态改变的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 造成状态改变的 agent。例如攻击者，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''AgentState''' - agent 的新状态。&lt;br /&gt;
** '''KillingBlow''' - 打击的相关信息，当状态的改变是因为打击的话。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentDeleted(Agent)''' - 当一个 agent 准备删除时调用。这在 '''OnAgentRemoved''' 后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已删除的 agent。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3881</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3881"/>
		<updated>2020-04-26T05:56:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentBuild(Agent, Banner)''' - 在一个 Agent 构建完成并且准备使用，但在开始使用之前调用。这个回调推荐用于任务生成 Agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已构建的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Banner''' - agent 的旗帜。注意当 agents 没有旗帜时将使用其编队的旗帜。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int)''' - 当一个 agent 扔出投掷时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 射手 agent.&lt;br /&gt;
** '''EquipmentIndex''' - 使用的武器的索引编号（Index）。 请注意，对于使用其他物品作为弹药的武器，如弓和弩，这里是武器的索引，而不是弹药的索引。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 开始位置。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 投掷速度矢量。&lt;br /&gt;
** '''Mat3''' - 投掷武器的方位，注意这不是移动方向，而是武器本身的朝向。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果有刚体则为 True。 &lt;br /&gt;
** '''int''' - 投掷的索引。似乎只用于同步服务器和客户端，如果不是来自服务器则为 -1.&lt;br /&gt;
* '''OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte)''' - 投掷命中后反馈的计算。&lt;br /&gt;
** '''Mission.MissileCollisionReaction''' - 已计算的反馈。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''sbyte''' - 投掷关联的骨架索引。&lt;br /&gt;
* '''OnMissileHit(Agent, Agent, bool)''' - 当投掷击中什么东西后会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果攻击取消则为 True。目前当友伤未启用时出现友伤会取消。&lt;br /&gt;
* '''OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData)''' - 在所有命中计算完成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent. 可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''GameEntity''' - 被攻击的实体，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Blow''' - 关于打击的信息。&lt;br /&gt;
** '''AttackCollisionData''' - 关于攻击的信息，也有计算结果。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int)''' - agent 被击打时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 Agent 。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用的武器的索引。&lt;br /&gt;
* '''OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int)''' - agent 被击打时调用，在 '''OnAgentHit''' 之后。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果击打被格挡则为 true。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 伤害加成来源于agents的相对速度。这个值是加成的乘积，例如 0.2 代表 20% 移动速度伤害加成。注意远程攻击没有移动速度加成。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 攻击的距离。&lt;br /&gt;
** '''AgentAttackType''' - 攻击的种类。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 射击难度，只有远程攻击才使用。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用武器的索引（index）。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentMount(Agent)''' - 当 agent 上马时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 骑手 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentDismount(Agent)''' - 当 agent 下马时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 骑手 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentControllerChanged(Agent)''' - 当 agent 的控制改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 改变了控制者的 agent。&lt;br /&gt;
* '''OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity)''' - 当 agent 捡起物品时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 捡起物品的 agent。&lt;br /&gt;
** '''SpawnedItemEntity''' - 捡起的物品。&lt;br /&gt;
* '''OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool)''' - 当一个对象被 agent 关注时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 似乎总是主 agent。&lt;br /&gt;
** '''IFocusable''' - 获得关注的对象。对于会话而言，听（侦听）与说（发送）的区别在于谁在说话。对于其它情况则可以使agents、物品和坐骑。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果关注的对象是可交互的则为 True。目前 agents、坐骑和可使用的物品是可交互的。&lt;br /&gt;
OnFocusLost(Agent, IFocusable) - Called when an object loses its focus.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that loses focus.&lt;br /&gt;
Agent - Interacting agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent uses an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent stops using an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
bool IsThereAgentAction(Agent, Agent) - Called to determine if an agent is interactable by another agent. Note that any of the behaviours returning True will result in a True for final calculation.&lt;br /&gt;
OnAgentInteraction(Agent, Agent) - Called when agent interacts with another agent. Currently seems to be called only when the target agent is human.&lt;br /&gt;
Agent - Interactor agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent) - Called when an agent is assigned as sergeant of the formation. Currently it seems be called only when a player is assigned as sergeant.&lt;br /&gt;
Agent - Sergeant agent.&lt;br /&gt;
OnAgentPanicked(Agent) - Called when an agent is panicked. Currently, an agent starts fleeing when it is panicked.&lt;br /&gt;
Agent - Panicked agent.&lt;br /&gt;
OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag) - Called when an agents alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent.AIStateFlag - Added state flag.&lt;br /&gt;
OnGetAgentState(Agent, bool) - Called when an agent's state after a killing blow is determined.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is determined.&lt;br /&gt;
bool - True if surgery is excersized. Seems to be used for granting experience to surgery.&lt;br /&gt;
OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active. Called before OnAgentRemoved.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentDeleted(Agent) - Called when an agent is about to be deleted. This is called after OnAgentRemoved callbacks.&lt;br /&gt;
Agent - Deleted agent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3880</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3880"/>
		<updated>2020-04-26T05:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentBuild(Agent, Banner)''' - 在一个 Agent 构建完成并且准备使用，但在开始使用之前调用。这个回调推荐用于任务生成 Agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已构建的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Banner''' - agent 的旗帜。注意当 agents 没有旗帜时将使用其编队的旗帜。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int)''' - 当一个 agent 扔出投掷时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 射手 agent.&lt;br /&gt;
** '''EquipmentIndex''' - 使用的武器的索引编号（Index）。 请注意，对于使用其他物品作为弹药的武器，如弓和弩，这里是武器的索引，而不是弹药的索引。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 开始位置。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 投掷速度矢量。&lt;br /&gt;
** '''Mat3''' - 投掷武器的方位，注意这不是移动方向，而是武器本身的朝向。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果有刚体则为 True。 &lt;br /&gt;
** '''int''' - 投掷的索引。似乎只用于同步服务器和客户端，如果不是来自服务器则为 -1.&lt;br /&gt;
* '''OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte)''' - 投掷命中后反馈的计算。&lt;br /&gt;
** '''Mission.MissileCollisionReaction''' - 已计算的反馈。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''sbyte''' - 投掷关联的骨架索引。&lt;br /&gt;
* '''OnMissileHit(Agent, Agent, bool)''' - 当投掷击中什么东西后会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果攻击取消则为 True。目前当友伤未启用时出现友伤会取消。&lt;br /&gt;
* '''OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData)''' - 在所有命中计算完成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent. 可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''GameEntity''' - 被攻击的实体，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Blow''' - 关于打击的信息。&lt;br /&gt;
** '''AttackCollisionData''' - 关于攻击的信息，也有计算结果。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int)''' - agent 被击打时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 Agent 。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用的武器的索引。&lt;br /&gt;
* '''OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int)''' - agent 被击打时调用，在 '''OnAgentHit''' 之后。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果击打被格挡则为 true。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 伤害加成来源于agents的相对速度。这个值是加成的乘积，例如 0.2 代表 20% 移动速度伤害加成。注意远程攻击没有移动速度加成。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 攻击的距离。&lt;br /&gt;
** '''AgentAttackType''' - 攻击的种类。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 射击难度，只有远程攻击才使用。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用武器的索引（index）。&lt;br /&gt;
OnAgentMount(Agent) - Called when an agent mounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentDismount(Agent) - Called when an agent dismounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentControllerChanged(Agent) - Called when controller of an agent is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose controller is changed.&lt;br /&gt;
OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity) - Called whenever an agent picks an item up.&lt;br /&gt;
Agent - Agent who picked up.&lt;br /&gt;
SpawnedItemEntity - Item that has been picked up.&lt;br /&gt;
OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool) - Called when an object gains the focus of an agent.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that has gained the focus. For conversations, listener or speaker agent depending on who is talking. For other situations can be other agents, objects or mounts.&lt;br /&gt;
bool - True if the object that gained focus is interactable. Agents, mounts and usable objects seem to be interactable at the moment.&lt;br /&gt;
OnFocusLost(Agent, IFocusable) - Called when an object loses its focus.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that loses focus.&lt;br /&gt;
Agent - Interacting agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent uses an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent stops using an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
bool IsThereAgentAction(Agent, Agent) - Called to determine if an agent is interactable by another agent. Note that any of the behaviours returning True will result in a True for final calculation.&lt;br /&gt;
OnAgentInteraction(Agent, Agent) - Called when agent interacts with another agent. Currently seems to be called only when the target agent is human.&lt;br /&gt;
Agent - Interactor agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent) - Called when an agent is assigned as sergeant of the formation. Currently it seems be called only when a player is assigned as sergeant.&lt;br /&gt;
Agent - Sergeant agent.&lt;br /&gt;
OnAgentPanicked(Agent) - Called when an agent is panicked. Currently, an agent starts fleeing when it is panicked.&lt;br /&gt;
Agent - Panicked agent.&lt;br /&gt;
OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag) - Called when an agents alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent.AIStateFlag - Added state flag.&lt;br /&gt;
OnGetAgentState(Agent, bool) - Called when an agent's state after a killing blow is determined.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is determined.&lt;br /&gt;
bool - True if surgery is excersized. Seems to be used for granting experience to surgery.&lt;br /&gt;
OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active. Called before OnAgentRemoved.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentDeleted(Agent) - Called when an agent is about to be deleted. This is called after OnAgentRemoved callbacks.&lt;br /&gt;
Agent - Deleted agent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3879</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3879"/>
		<updated>2020-04-26T05:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentBuild(Agent, Banner)''' - 在一个 Agent 构建完成并且准备使用，但在开始使用之前调用。这个回调推荐用于任务生成 Agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已构建的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Banner''' - agent 的旗帜。注意当 agents 没有旗帜时将使用其编队的旗帜。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int)''' - 当一个 agent 扔出投掷时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 射手 agent.&lt;br /&gt;
** '''EquipmentIndex''' - 使用的武器的索引编号（Index）。 请注意，对于使用其他物品作为弹药的武器，如弓和弩，这里是武器的索引，而不是弹药的索引。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 开始位置。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 投掷速度矢量。&lt;br /&gt;
** '''Mat3''' - 投掷武器的方位，注意这不是移动方向，而是武器本身的朝向。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果有刚体则为 True。 &lt;br /&gt;
** '''int''' - 投掷的索引。似乎只用于同步服务器和客户端，如果不是来自服务器则为 -1.&lt;br /&gt;
* '''OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte)''' - 投掷命中后反馈的计算。&lt;br /&gt;
** '''Mission.MissileCollisionReaction''' - 已计算的反馈。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''sbyte''' - 投掷关联的骨架索引。&lt;br /&gt;
* '''OnMissileHit(Agent, Agent, bool)''' - 当投掷击中什么东西后会调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果攻击取消则为 True。目前当友伤未启用时出现友伤会取消。&lt;br /&gt;
* '''OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData)''' - 在所有命中计算完成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent.&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent. 可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''GameEntity''' - 被攻击的实体，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Blow''' - 关于打击的信息。&lt;br /&gt;
** '''AttackCollisionData''' - 关于攻击的信息，也有计算结果。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int)''' - agent 被击打时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 被击打的 Agent 。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 计算的伤害。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 武器种类索引（index）。注意，这是远程武器投掷的种类的索引，而不是用来发射远程武器的武器的索引。&lt;br /&gt;
** '''int''' - 使用的武器的索引。&lt;br /&gt;
OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int) - Called whenever an agent is hit, right after OnAgentHit.&lt;br /&gt;
Agent - Agent that is hit.&lt;br /&gt;
Agent - Attacker agent. Can be null.&lt;br /&gt;
int - Weapon kind index of the weapon. Note that this is the kind index of missile for ranged weapons, not the weapon used to shoot it.&lt;br /&gt;
bool - True if the hit is blocked.&lt;br /&gt;
float - Calculated damage.&lt;br /&gt;
float - Damage bonus from relative movement speed of agents. This value is the multiplier giving just the bonus, for example 0.2 would mean 20% bonus damage from movement speed. Note that ranged hits do not have a movement speed bonus.&lt;br /&gt;
float - Distance of the ranged hit.&lt;br /&gt;
AgentAttackType - Type of the attack.&lt;br /&gt;
float - Difficulty of the shot. Calculated only for ranged hits.&lt;br /&gt;
int - Weapon usage index of the weapon.&lt;br /&gt;
OnAgentMount(Agent) - Called when an agent mounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentDismount(Agent) - Called when an agent dismounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentControllerChanged(Agent) - Called when controller of an agent is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose controller is changed.&lt;br /&gt;
OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity) - Called whenever an agent picks an item up.&lt;br /&gt;
Agent - Agent who picked up.&lt;br /&gt;
SpawnedItemEntity - Item that has been picked up.&lt;br /&gt;
OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool) - Called when an object gains the focus of an agent.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that has gained the focus. For conversations, listener or speaker agent depending on who is talking. For other situations can be other agents, objects or mounts.&lt;br /&gt;
bool - True if the object that gained focus is interactable. Agents, mounts and usable objects seem to be interactable at the moment.&lt;br /&gt;
OnFocusLost(Agent, IFocusable) - Called when an object loses its focus.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that loses focus.&lt;br /&gt;
Agent - Interacting agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent uses an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent stops using an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
bool IsThereAgentAction(Agent, Agent) - Called to determine if an agent is interactable by another agent. Note that any of the behaviours returning True will result in a True for final calculation.&lt;br /&gt;
OnAgentInteraction(Agent, Agent) - Called when agent interacts with another agent. Currently seems to be called only when the target agent is human.&lt;br /&gt;
Agent - Interactor agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent) - Called when an agent is assigned as sergeant of the formation. Currently it seems be called only when a player is assigned as sergeant.&lt;br /&gt;
Agent - Sergeant agent.&lt;br /&gt;
OnAgentPanicked(Agent) - Called when an agent is panicked. Currently, an agent starts fleeing when it is panicked.&lt;br /&gt;
Agent - Panicked agent.&lt;br /&gt;
OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag) - Called when an agents alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent.AIStateFlag - Added state flag.&lt;br /&gt;
OnGetAgentState(Agent, bool) - Called when an agent's state after a killing blow is determined.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is determined.&lt;br /&gt;
bool - True if surgery is excersized. Seems to be used for granting experience to surgery.&lt;br /&gt;
OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active. Called before OnAgentRemoved.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentDeleted(Agent) - Called when an agent is about to be deleted. This is called after OnAgentRemoved callbacks.&lt;br /&gt;
Agent - Deleted agent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3878</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3878"/>
		<updated>2020-04-26T05:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
* '''OnAgentBuild(Agent, Banner)''' - 在一个 Agent 构建完成并且准备使用，但在开始使用之前调用。这个回调推荐用于任务生成 Agent。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已构建的 agent.&lt;br /&gt;
** '''Banner''' - agent 的旗帜。注意当 agents 没有旗帜时将使用其编队的旗帜。&lt;br /&gt;
* '''OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int)''' - 当一个 agent 扔出投掷时调用。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 射手 agent.&lt;br /&gt;
** '''EquipmentIndex''' - 使用的武器的索引编号（Index）。 请注意，对于使用其他物品作为弹药的武器，如弓和弩，这里是武器的索引，而不是弹药的索引。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 开始位置。&lt;br /&gt;
** '''Vec3''' - 投掷速度矢量。&lt;br /&gt;
** '''Mat3''' - 投掷武器的方位，注意这不是移动方向，而是武器本身的朝向。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 如果有刚体则为 True。 &lt;br /&gt;
** '''int''' - 投掷的索引。似乎只用于同步服务器和客户端，如果不是来自服务器则为 -1.&lt;br /&gt;
* '''OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte)''' - 投掷命中后反馈的计算。&lt;br /&gt;
** '''Mission.MissileCollisionReaction''' - 已计算的反馈。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 攻击者 agent，可以为空（null）。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 防御者 agent，可以为空（null ）&lt;br /&gt;
** '''sbyte''' - 投掷关联的骨架索引。&lt;br /&gt;
OnMissileHit(Agent, Agent, bool) - Called whenever a missile hits something.&lt;br /&gt;
Agent - Attacker agent. Can be null.&lt;br /&gt;
Agent - Defender agent. Can be null.&lt;br /&gt;
bool - True if hit is canceled. Currently a hit is canceled when it is friendly fire and friendly fire is not enabled.&lt;br /&gt;
OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData) - Called after all the calculations for a hit is made.&lt;br /&gt;
Agent - Attacker agent.&lt;br /&gt;
Agent - Defender agent. Can be null.&lt;br /&gt;
GameEntity - Entity that has been hit. Can be null.&lt;br /&gt;
Blow - Information about the blow.&lt;br /&gt;
AttackCollisionData - Information about the attack. Also holds result of calculation.&lt;br /&gt;
OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int) - Called whenever an agent is hit.&lt;br /&gt;
Agent - Agent that is hit.&lt;br /&gt;
Agent - Attacker agent. Can be null.&lt;br /&gt;
int - Calculated damage.&lt;br /&gt;
int - Weapon kind index of the weapon. Note that this is the kind index of missile for ranged weapons, not the weapon used to shoot it.&lt;br /&gt;
int - Weapon usage index of the weapon.&lt;br /&gt;
OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int) - Called whenever an agent is hit, right after OnAgentHit.&lt;br /&gt;
Agent - Agent that is hit.&lt;br /&gt;
Agent - Attacker agent. Can be null.&lt;br /&gt;
int - Weapon kind index of the weapon. Note that this is the kind index of missile for ranged weapons, not the weapon used to shoot it.&lt;br /&gt;
bool - True if the hit is blocked.&lt;br /&gt;
float - Calculated damage.&lt;br /&gt;
float - Damage bonus from relative movement speed of agents. This value is the multiplier giving just the bonus, for example 0.2 would mean 20% bonus damage from movement speed. Note that ranged hits do not have a movement speed bonus.&lt;br /&gt;
float - Distance of the ranged hit.&lt;br /&gt;
AgentAttackType - Type of the attack.&lt;br /&gt;
float - Difficulty of the shot. Calculated only for ranged hits.&lt;br /&gt;
int - Weapon usage index of the weapon.&lt;br /&gt;
OnAgentMount(Agent) - Called when an agent mounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentDismount(Agent) - Called when an agent dismounts a mount.&lt;br /&gt;
Agent - Rider agent.&lt;br /&gt;
OnAgentControllerChanged(Agent) - Called when controller of an agent is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose controller is changed.&lt;br /&gt;
OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity) - Called whenever an agent picks an item up.&lt;br /&gt;
Agent - Agent who picked up.&lt;br /&gt;
SpawnedItemEntity - Item that has been picked up.&lt;br /&gt;
OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool) - Called when an object gains the focus of an agent.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that has gained the focus. For conversations, listener or speaker agent depending on who is talking. For other situations can be other agents, objects or mounts.&lt;br /&gt;
bool - True if the object that gained focus is interactable. Agents, mounts and usable objects seem to be interactable at the moment.&lt;br /&gt;
OnFocusLost(Agent, IFocusable) - Called when an object loses its focus.&lt;br /&gt;
Agent - Seems to be always main agent.&lt;br /&gt;
IFocusable - Object that loses focus.&lt;br /&gt;
Agent - Interacting agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent uses an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject) - Called when an agent stops using an object.&lt;br /&gt;
Agent - User agent.&lt;br /&gt;
UsableMissionObject - Used object.&lt;br /&gt;
bool IsThereAgentAction(Agent, Agent) - Called to determine if an agent is interactable by another agent. Note that any of the behaviours returning True will result in a True for final calculation.&lt;br /&gt;
OnAgentInteraction(Agent, Agent) - Called when agent interacts with another agent. Currently seems to be called only when the target agent is human.&lt;br /&gt;
Agent - Interactor agent.&lt;br /&gt;
Agent - Target agent.&lt;br /&gt;
OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent) - Called when an agent is assigned as sergeant of the formation. Currently it seems be called only when a player is assigned as sergeant.&lt;br /&gt;
Agent - Sergeant agent.&lt;br /&gt;
OnAgentPanicked(Agent) - Called when an agent is panicked. Currently, an agent starts fleeing when it is panicked.&lt;br /&gt;
Agent - Panicked agent.&lt;br /&gt;
OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag) - Called when an agents alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose alarm state is changed.&lt;br /&gt;
Agent.AIStateFlag - Added state flag.&lt;br /&gt;
OnGetAgentState(Agent, bool) - Called when an agent's state after a killing blow is determined.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is determined.&lt;br /&gt;
bool - True if surgery is excersized. Seems to be used for granting experience to surgery.&lt;br /&gt;
OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active. Called before OnAgentRemoved.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - Called when an agent's state change to something other than Active.&lt;br /&gt;
Agent - Agent whose state is changed.&lt;br /&gt;
Agent - Agent causing the state change, e.g. attacker. Can be null.&lt;br /&gt;
AgentState - New state of the agent.&lt;br /&gt;
KillingBlow - Information about the blow if change was due to a hit.&lt;br /&gt;
OnAgentDeleted(Agent) - Called when an agent is about to be deleted. This is called after OnAgentRemoved callbacks.&lt;br /&gt;
Agent - Deleted agent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3877</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3877"/>
		<updated>2020-04-26T04:56:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Agent 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAgentCreated(Agent)''' - 在引擎端创建 Agent 后调用，在 OnAgentBuild 之前调用。推荐使用此回调给 Agent 增加组件。&lt;br /&gt;
** '''Agent''' - 已创建的 agent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3876</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3876"/>
		<updated>2020-04-26T04:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Mission 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3875</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3875"/>
		<updated>2020-04-26T04:49:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* Mission 回调 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''OnAfterMissionCreated()''' - 在 C# 端任务创建后调用，这个回调的调用是任务行为的首个调用。但是，在任务创建之后的调用不会调用这个回调。&lt;br /&gt;
* '''OnBehaviourInitialize()''' - 任务完全创建后调用。初始化推荐使用此回调。如果任务行为（包括官方提供的）在任务创建后被添加，则应手动调用此回调。&lt;br /&gt;
* '''OnCreated()''' - 每当任务行为被添加到任务中时被调用。&lt;br /&gt;
* '''EarlyStart()''' - 任务开始时调用，在 '''AfterStart''' 回调之前。&lt;br /&gt;
* '''AfterStart()''' - 任务开始时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnRenderingStarted()''' - 场景开始渲染时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnPreMissionTick(float)''' - 引擎端Tick开始时调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnPreDisplayMissionTick(float)''' - 在任务Tick开始时调用。注意这在 agents 和 teams 开始Tick之前调用，同时也在 '''OnMissionTick''' 之前调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionTick(float)''' - 每帧调用。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 距离上次Tick的时间。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionActivate()''' - 当一个停用的任务激活时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionDeactivate()''' - 当一个任务停用时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionModeChange(MissionMode, bool)''' - 当任务模式改变时调用。&lt;br /&gt;
** '''MissionMode''' - 旧模式。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - True 代表是任务开始的时刻。&lt;br /&gt;
* '''OnClearScene()''' - 场景被清理时调用。注意这是在 OnRemove 和 OnDelete 的场景中所有调用的Agents之后调用的。推荐使用此回调用于任务结束时的调用。&lt;br /&gt;
* '''HandleOnCloseMission()''' - 任务将要结束时调用。推荐复写和使用此回调。更倾向于用 '''OnEndMission''' 这类回调来处理任务结束。&lt;br /&gt;
* '''OnEndMission()''' - 任务正在结束时调用。推荐在任务结束时使用此回调。也推荐使用这个来注销掉注册的事件。&lt;br /&gt;
* '''OnRemoveBehaviour()''' - 当任务行为从任务中移除时调用。注意任务行为会在任务结束时移除，在资源清理和 '''OnEndMission''' 回调之后。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3868</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3868"/>
		<updated>2020-04-25T16:17:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 其它 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务时调用。在 AfterAddTeam 前调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''AfterAddTeam(Team)''' - 当一个编队被加入任务后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 已添加的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnFormationUnitsSpawned(Team)''' - 当一个阵型的单位生成后调用。&lt;br /&gt;
** '''Team''' - 阵型属于的编队。&lt;br /&gt;
* '''OnObjectDisabled(DestructableComponent)''' - 当对象被禁用时调用，当前似乎在可销毁对象被销毁时被调用。&lt;br /&gt;
** '''DestructableComponent''' - 已禁用的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3867</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3867"/>
		<updated>2020-04-25T16:09:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 属性 */&lt;/p&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''BehaviourType''' - 任务行为的类型，目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 实例是 Logic，对于其它任务行为建议使用 Other 。&lt;br /&gt;
* '''DebugInput''' - IInputContext 实例用于调试。注意正式发行版这实例可能不会工作。&lt;br /&gt;
* '''Mission''' - 任务行为的 [[Mission]]。如果将相同的任务行为实例添加到多个任务，则此属性将保存最后一个任务。请注意，除非您知道自己在做什么，否则不建议在多个任务中使用相同的任务行为实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3866</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3866"/>
		<updated>2020-04-25T16:00:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;任务行为（Mission Behaviours）被用来控制 [[Mission]]，可以做任何事，从生成 [[Agent]] 到添加任务边界，一个任务可以有任何数量的任务行为。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MissionLogic]] 和 [[MissionView|MissionViews]] 都是任务行为的一种（继承自 MissionBehaviour）。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;属性&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Mission 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;Agent 回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;其它&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3865</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3865"/>
		<updated>2020-04-25T15:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 复写 */&lt;/p&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic 是一个继承 [[MissionBehaviour]] 的抽象类，除了几个额外的回调外，任务逻辑还有可复写的方法会影响任务的逻辑。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''AccelerateHorseKeyPressAnswer()''' - 似乎不太赞成使用这一回调函数。&lt;br /&gt;
* '''OnBattleEnded()''' - 在战斗自然结束前玩家选择离开时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionResultReady(MissionResult)''' - 任务结束调用并且创建 MissionResult ，注意这个调用在 '''ShowBattleResults''' 前进行。&lt;br /&gt;
** '''MissionResult''' - 计算的结果数据。&lt;br /&gt;
* '''OnRetreatMission()''' - 玩家从任务中撤退时调用，当前，竞技场和带战斗的任务似乎是玩家可以撤退的。&lt;br /&gt;
* '''ShowBattleResults()''' - 当任务完成并且结束倒计时启动时调用，这在任务回调结束前调用。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''bool IsAgentInteractionAllowed()''' - 调用来确定Agent是否可交互。返回true即允许交互，注意所有的任务逻辑都需要返回true才能得到正确的结果。&lt;br /&gt;
* '''bool IsOrderShoutingAllowed()''' - 调用来确定是否命令语音可以使用。返回true即允许使用，注意所有的任务逻辑都需要返回true才能得到正确的结果。&lt;br /&gt;
* '''bool MissionEnded(ref MissionResult)''' - 可被复写来决定任务的结束。除了基础检查外每个任务Tick都会调用。返回true触发任务结束。注意只有一个任务逻辑返回true就足够了，这一个返回的true将决定'''MissionResult'''。&lt;br /&gt;
** '''MissionResult''' - MissionResult 实例用于存储结果数据。这个参数通过 ref 关键字传递。&lt;br /&gt;
* '''InquiryData OnEndMissionRequest(out bool)''' - 玩家想离开任务时调用。InquiryData能返回显示确认框。 注意将显示任务逻辑返回的第一个非空InquiryData，其它部分将不调用此回调。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 决定玩家是否能离开任务。这个参数通过 out 关键字传递。如果玩家可以离开传入true。注意当首次设置为false时将阻止玩家离开并不会再调用。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3864</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3864"/>
		<updated>2020-04-25T15:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 复写 */&lt;/p&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic 是一个继承 [[MissionBehaviour]] 的抽象类，除了几个额外的回调外，任务逻辑还有可复写的方法会影响任务的逻辑。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''AccelerateHorseKeyPressAnswer()''' - 似乎不太赞成使用这一回调函数。&lt;br /&gt;
* '''OnBattleEnded()''' - 在战斗自然结束前玩家选择离开时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionResultReady(MissionResult)''' - 任务结束调用并且创建 MissionResult ，注意这个调用在 '''ShowBattleResults''' 前进行。&lt;br /&gt;
** '''MissionResult''' - 计算的结果数据。&lt;br /&gt;
* '''OnRetreatMission()''' - 玩家从任务中撤退时调用，当前，竞技场和带战斗的任务似乎是玩家可以撤退的。&lt;br /&gt;
* '''ShowBattleResults()''' - 当任务完成并且结束倒计时启动时调用，这在任务回调结束前调用。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
* '''bool IsAgentInteractionAllowed()''' - 调用来确定Agent是否可交互。返回true即允许交互，注意所有的任务逻辑都需要返回true才能得到正确的结果。&lt;br /&gt;
* '''bool IsOrderShoutingAllowed()''' - 调用来确定是否命令语音可以使用。返回true即允许使用，注意所有的任务逻辑都需要返回true才能得到正确的结果。&lt;br /&gt;
* '''bool MissionEnded(ref MissionResult)''' - 可被复写来决定任务的结束。除了基础检查外每个任务Tick都会调用。返回true触发任务结束。注意只有一个任务逻辑返回true就足够了，这一个返回的true将决定'''MissionResult'''。&lt;br /&gt;
** '''MissionResult''' - MissionResult 实例用于存储结果数据。这个参数通过 ref 关键字传递。&lt;br /&gt;
* '''InquiryData OnEndMissionRequest(out bool)''' - 玩家想离开任务时调用。InquiryData能返回显示确认框。 注意将显示任务逻辑返回的第一个非空InquiryData，其它部分将不调用此回调。&lt;br /&gt;
** '''bool''' - 决定玩家是否能离开任务。这个参数通过 out 关键字传递。如果玩家可以离开传入true。注意当首次设置为false时将阻止玩家离开并不会再调用。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3863</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3863"/>
		<updated>2020-04-25T15:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 回调 */&lt;/p&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic 是一个继承 [[MissionBehaviour]] 的抽象类，除了几个额外的回调外，任务逻辑还有可复写的方法会影响任务的逻辑。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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* '''AccelerateHorseKeyPressAnswer()''' - 似乎不太赞成使用这一回调函数。&lt;br /&gt;
* '''OnBattleEnded()''' - 在战斗自然结束前玩家选择离开时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMissionResultReady(MissionResult)''' - 任务结束调用并且创建 MissionResult ，注意这个调用在 '''ShowBattleResults''' 前进行。&lt;br /&gt;
** '''MissionResult''' - 计算的结果数据。&lt;br /&gt;
* '''OnRetreatMission()''' - 玩家从任务中撤退时调用，当前，竞技场和带战斗的任务似乎是玩家可以撤退的。&lt;br /&gt;
* '''ShowBattleResults()''' - 当任务完成并且结束倒计时启动时调用，这在任务回调结束前调用。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3862</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3862"/>
		<updated>2020-04-25T15:23:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic 是一个继承 [[MissionBehaviour]] 的抽象类，除了几个额外的回调外，任务逻辑还有可复写的方法会影响任务的逻辑。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;回调&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3861</id>
		<title>MissionView</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3861"/>
		<updated>2020-04-25T15:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务视图（Mission Views）是 [[MissionBehaviour]] 的一种，通常用于客户端的UI交互。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一个例子就是 '''MissionMainAgentController''' MissionView，从一个玩家的移动（通过输入）到检测玩家是否请求生成一个机器人。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，'''MissionMainAgentController''' 有 '''DefaultView''' 属性，这意味着它会为使用 '''AddDefaultMissionBehavioursTo()''' 方法加载默认视图的 Missions 自动加载。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3860</id>
		<title>MissionView</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3860"/>
		<updated>2020-04-25T15:20:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;任务视图（Mission Views）是 [[MissionBehaviour]] 的一种，通常用于客户端的UI交互。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一个例子就是 '''MissionMainAgentController''' MissionView，从一个玩家的移动（通过输入）到检测玩家是否请求生成一个机器人。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
注意，'''MissionMainAgentController''' 有 '''DefaultView''' 属性，这意味着它会为使用 AddDefaultMissionBehavioursTo() 方法加载默认视图的 Missions 自动加载。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3859</id>
		<title>Mission</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3859"/>
		<updated>2020-04-25T15:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mission.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你可以将 Missions 看作一个游戏模式（战场、团队死斗等），并且由 [[Scene]]、[[MissionView|MissionViews]] 和 [[MissionBehaviour|MissionBehaviours]] 实例化。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
更多信息你可以访问 '''CampaignSystem''' DLLs。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
== 提示 ==&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;你可以通过使用 '''Mission.Current''' 来获取当前mission实例。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3858</id>
		<title>MBSubModuleBase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3858"/>
		<updated>2020-04-25T15:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* 复写 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你可以通过继承 MBSubModuleBase 类来处理你的模组的加载，它本质上是你的代码入口。这里有几种有用的复写，例如你可以利用的 '''OnSubModuleLoad()''' 和 '''OnApplicationTick()'''。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过需要注意的是，你必须在你的模组的 '''SubModule.xml''' 中引用这个类的完全限定名，才能够正常工作。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在示例 [[SubModule|'''SubModule.xml''']] 中，'''ExampleMod.MySubModule''' 是继承 '''MBSubModuleBase''' 的类的完全限定名。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;这是可用复写的完整列表，按它们（通常）调用的顺序排列。这是一个大概的指南，当你遇到执行顺序错误时不能用作debug的标准。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''OnSubModuleLoad()''' - 在游戏首次加载时首先调用，这里应该是你的做初始设置的地方。&lt;br /&gt;
* '''OnApplicationTick(float)''' - 这里每 Tick 调用一次，这里你应该避免做一些复杂的工作而着重考虑性能。&lt;br /&gt;
** '''float''' - 毫秒为单位，去执行的时间&lt;br /&gt;
* '''OnBeforeInitialModuleScreenSetAsRoot()''' - 主菜单出现前调用，如果你的模组有什么需要初始化的东西这会非常有用。&lt;br /&gt;
* '''OnGameStart(Game, IGameStarter)''' - 主菜单选择游戏模式（子模组）后立即调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
** '''IGameStarter''' - N/A&lt;br /&gt;
* '''BeginGameStart(Game)''' - 加载选定的游戏模式（子模组）后立即调用。&lt;br /&gt;
** Game - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
* '''OnGameLoaded(Game, object)''' - 加载存档后立即调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
** '''object''' - N/A&lt;br /&gt;
* '''OnCampaignStart(Game, object)''' - 游戏模式一开始立即调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
** '''object''' - N/A&lt;br /&gt;
* '''OnGameInitializationFinished(Game)''' - 游戏模式初始化后开始调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
* '''DoLoading(Game)''' - 不太确定，似乎是在加载结束时调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
* '''OnNewGameCreated(Game, object)''' - 战役模式下开新存档时调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
** '''object''' - N/A&lt;br /&gt;
* '''OnMissionBehaviourInitialize(Mission)''' - 一旦一个任务开始并且行为初始化，就会被调用。&lt;br /&gt;
** '''Mission''' - 参阅 [[Mission]]&lt;br /&gt;
* '''OnGameEnd(Game)''' - 退出游戏/战役时调用。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
* '''OnSubModuleUnloaded()''' - 完全退出游戏时调用。&lt;br /&gt;
* '''OnMultiplayerGameStart(Game, object)''' - 多人游戏相关，尚未测试。&lt;br /&gt;
** '''Game''' - 参阅 [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html Game]&lt;br /&gt;
** '''object''' - N/A&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3856</id>
		<title>MBSubModuleBase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3856"/>
		<updated>2020-04-25T14:32:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你可以通过继承 MBSubModuleBase 类来处理你的模组的加载，它本质上是你的代码入口。这里有几种有用的复写，例如你可以利用的 '''OnSubModuleLoad()''' 和 '''OnApplicationTick()'''。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
不过需要注意的是，你必须在你的模组的 '''SubModule.xml''' 中引用这个类的完全限定名，才能够正常工作。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
在示例 [[SubModule|'''SubModule.xml''']] 中，'''ExampleMod.MySubModule''' 是继承 '''MBSubModuleBase''' 的类的完全限定名。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;复写&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=3855</id>
		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=3855"/>
		<updated>2020-04-25T13:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* C# API 文档 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ &amp;lt;big&amp;gt;源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBSubModuleBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[Mission|&amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionLogic|&amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MissionView|&amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3854</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3854"/>
		<updated>2020-04-25T13:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“MissionBehaviour”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3853</id>
		<title>MissionBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionBehaviour&amp;diff=3853"/>
		<updated>2020-04-25T13:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/ &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3852</id>
		<title>MissionView</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3852"/>
		<updated>2020-04-25T13:53:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“MissionView”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3851</id>
		<title>MissionView</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionView&amp;diff=3851"/>
		<updated>2020-04-25T13:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3850</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3850"/>
		<updated>2020-04-25T13:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“MissionLogic”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3849</id>
		<title>MissionLogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MissionLogic&amp;diff=3849"/>
		<updated>2020-04-25T13:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3848</id>
		<title>Mission</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3848"/>
		<updated>2020-04-25T13:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“Mission”（[编辑=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mission.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3847</id>
		<title>Mission</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=Mission&amp;diff=3847"/>
		<updated>2020-04-25T13:50:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mission.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3846</id>
		<title>MBSubModuleBase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3846"/>
		<updated>2020-04-25T13:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“MBSubModuleBase”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3845</id>
		<title>MBSubModuleBase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBSubModuleBase&amp;diff=3845"/>
		<updated>2020-04-25T13:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=3840</id>
		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=3840"/>
		<updated>2020-04-24T16:09:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* C# API 文档 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ &amp;lt;big&amp;gt;源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[BasicCharacterObject|&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[MBObjectManager|&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mission.html &amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3839</id>
		<title>BasicCharacterObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3839"/>
		<updated>2020-04-24T16:08:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/basiccharacterobject.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObjects 包含来自于 '''npccharacters''' XML文件的信息序列，包含每个角色的身体、属性、装备、文化、等级、技能等内容。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObjects 也被用于构建 [[Agent|Agents]]。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你可以通过 [[MBObjectManager]] 获取一个已加载的 BasicCharacterObject：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;MBObjectManager.Instance.GetObject&amp;lt;BasicCharacterObject&amp;gt;(&amp;quot;example_troop_id&amp;quot;);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBObjectManager&amp;diff=3838</id>
		<title>MBObjectManager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBObjectManager&amp;diff=3838"/>
		<updated>2020-04-24T16:05:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“MBObjectManager”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/mbobjectmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你在做 Bannerlord 模组时经常会用的对象管理器，所以熟悉它是很重要的。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager 可在游戏里被用作任何已经从XML文件加载的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;包括这些：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[BasicCharacterObject|BasicCharacterObjects]]&lt;br /&gt;
* CharacterAttributes&lt;br /&gt;
* CraftingPieces&lt;br /&gt;
* CraftingTemplates&lt;br /&gt;
* Cultures&lt;br /&gt;
* ItemModifierGroups&lt;br /&gt;
* ItemCategories&lt;br /&gt;
* ItemComponents&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject.html ItemObjects]&lt;br /&gt;
* SkillObjects&lt;br /&gt;
* SiegeEngineTypes&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;一个使用 [[BasicCharacterObject]] 的例子：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;MBObjectManager.Instance.GetObject&amp;lt;BasicCharacterObject&amp;gt;(&amp;quot;example_troop_id&amp;quot;);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBObjectManager&amp;diff=3837</id>
		<title>MBObjectManager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=MBObjectManager&amp;diff=3837"/>
		<updated>2020-04-24T16:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/mbobjectmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/mbobjectmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;你在做 Bannerlord 模组时经常会用的对象管理器，所以熟悉它是很重要的。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager 可在游戏里被用作任何已经从XML文件加载的对象。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;包括这些：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[BasicCharacterObject|BasicCharacterObjects]]&lt;br /&gt;
* CharacterAttributes&lt;br /&gt;
* CraftingPieces&lt;br /&gt;
* CraftingTemplates&lt;br /&gt;
* Cultures&lt;br /&gt;
* ItemModifierGroups&lt;br /&gt;
* ItemCategories&lt;br /&gt;
* ItemComponents&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject.html ItemObjects]&lt;br /&gt;
* SkillObjects&lt;br /&gt;
* SiegeEngineTypes&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;一个使用 [[BasicCharacterObject]] 的例子：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;MBObjectManager.Instance.GetObject&amp;lt;BasicCharacterObject&amp;gt;(&amp;quot;example_troop_id&amp;quot;);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3836</id>
		<title>BasicCharacterObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3836"/>
		<updated>2020-04-24T15:55:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“BasicCharacterObject”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/basiccharacterobject.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3835</id>
		<title>BasicCharacterObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=BasicCharacterObject&amp;diff=3835"/>
		<updated>2020-04-24T15:55:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：创建页面，内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/basiccharacterobject.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt; 骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/basiccharacterobject.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
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		<title>骑马与砍杀2：霸主 MOD API</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=%E9%AA%91%E9%A9%AC%E4%B8%8E%E7%A0%8D%E6%9D%802%EF%BC%9A%E9%9C%B8%E4%B8%BB_MOD_API&amp;diff=3834"/>
		<updated>2020-04-24T15:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：/* C# API 文档 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;骑马与砍杀2：霸主 MOD API&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;本文档搬运自非官方说明文档，供各MOD开发者使用，汉化由骑砍中文站汉化组完成，转载请注明出处。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
原文链接：[https://docs.bannerlordmodding.com/ &amp;lt;big&amp;gt;源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;引入&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Getting Started|&amp;lt;big&amp;gt;准备开始&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Folder Structure|&amp;lt;big&amp;gt;目录结构&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced|&amp;lt;big&amp;gt;进阶&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;教程&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Basic Csharp Mod|&amp;lt;big&amp;gt;基于 C# 的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（要求有 C# 基础）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Modding Gauntlet UIs Without C|&amp;lt;big&amp;gt;不使用 C# 的 Gauntlet UI 模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Packing your mods for Vortex|&amp;lt;big&amp;gt;使用 Vortex 打包你的模组&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[How settlements work|&amp;lt;big&amp;gt;编辑/添加定居点&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;big&amp;gt;（简单）&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;C# API 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;CampaignSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** &amp;lt;big&amp;gt;[[ChangeOwnerOfSettlementAction]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaignbehaviorbase.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignBehaviorBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/campaigngamestarter.html &amp;lt;big&amp;gt;CampaignGameStarter&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[GameMenu|&amp;lt;big&amp;gt;GameMenu&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/hero.html &amp;lt;big&amp;gt;Hero&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/campaignsystem/settlement.html &amp;lt;big&amp;gt;Settlement&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Core&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/basiccharacterobject &amp;lt;big&amp;gt;BasicCharacterObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/game.html &amp;lt;big&amp;gt;Game&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/gamemodel.html &amp;lt;big&amp;gt;GameModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[InformationManager|&amp;lt;big&amp;gt;InformationManager&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/itemobject &amp;lt;big&amp;gt;ItemObject&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/core/mbobjectmanager &amp;lt;big&amp;gt;MBObjectManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Engine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[GameEntity|&amp;lt;big&amp;gt;GameEntity&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/globallayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GlobalLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [[Scene|&amp;lt;big&amp;gt;Scene&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[ScriptComponentBehaviour|&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviour&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;InputSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Input|&amp;lt;big&amp;gt;Input&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Library&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[ModuleInfo|&amp;lt;big&amp;gt;ModuleInfo&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Localization&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;MountAndBlade&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Agent|&amp;lt;big&amp;gt;Agent&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [[MBInitialScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;MBInitialScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mbsubmodulebase.html &amp;lt;big&amp;gt;MBSubModuleBase&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/mission.html &amp;lt;big&amp;gt;Mission&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionlogic.html &amp;lt;big&amp;gt;MissionLogic&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/missionbehaviour/missionview.html &amp;lt;big&amp;gt;MissionView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
** [https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/mountandblade/team.html &amp;lt;big&amp;gt;Team&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;Network&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;PlatformService&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;SaveSystem&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;big&amp;gt;TwoDimension&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;Gauntlet&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/brush.html &amp;lt;big&amp;gt;Brush&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletlayer.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletmovie.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletMovie&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/gauntletview.html &amp;lt;big&amp;gt;GauntletView&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Movie|&amp;lt;big&amp;gt;Movie (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/scenelayer.html &amp;lt;big&amp;gt;SceneLayer&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[ScreenBase|&amp;lt;big&amp;gt;ScreenBase&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/screenmanager.html &amp;lt;big&amp;gt;ScreenManager&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_gauntlet/viewmodel.html &amp;lt;big&amp;gt;ViewModel&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[Widget|&amp;lt;big&amp;gt;Widget&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;big&amp;gt;XML 文档&amp;lt;/big&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
* [[Atmosphere|&amp;lt;big&amp;gt;Atmosphere (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/cultures.html &amp;lt;big&amp;gt;SPCultures (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/items &amp;lt;big&amp;gt;Items (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/npccharacters &amp;lt;big&amp;gt;NPCCharacters (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/scene &amp;lt;big&amp;gt;Scene (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]&lt;br /&gt;
* [[SubModule|&amp;lt;big&amp;gt;SubModule (XML)&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=ScriptComponentBehaviour&amp;diff=3833</id>
		<title>ScriptComponentBehaviour</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.mountbladecn.com/index.php?title=ScriptComponentBehaviour&amp;diff=3833"/>
		<updated>2020-04-24T15:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Notealot：已保护“ScriptComponentBehaviour”（[编辑=仅允许管理员]（无限期）[移动=仅允许管理员]（无限期））&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/engine/scriptcomponentbehaviour.html &amp;lt;big&amp;gt;访问源文档&amp;lt;/big&amp;gt;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[骑马与砍杀2：霸主 MOD API|&amp;lt;big&amp;gt;返回目录&amp;lt;/big&amp;gt;]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ScriptComponentBehaviours 可以用来做任何事，比如风车动画、创建一个自定义武器的生成点，甚至是攻城器械。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;一个 ScriptComponentBehaviours 的基本示例就是 '''TaleWorlds.MountAndBlade.dll''' 中的 '''LumberJack''' 类：&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
    public class Lumberjack : ScriptComponentBehaviour&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        private bool _initialized;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        protected internal override void OnTick(float dt)&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            base.OnTick(dt);&lt;br /&gt;
            if (!this._initialized)&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                this._initialized = true;&lt;br /&gt;
                base.GameEntity.CreateSimpleSkeleton(&amp;quot;human_skeleton&amp;quot;);&lt;br /&gt;
                base.GameEntity.CopyComponentsToSkeleton();&lt;br /&gt;
                base.GameEntity.Skeleton.SetAnimationAtChannel(&amp;quot;lumberjack&amp;quot;, 0, 1f, -1f, 0f);&lt;br /&gt;
                MetaMesh copy = MetaMesh.GetCopy(&amp;quot;peasent_hatchet&amp;quot;, true, false);&lt;br /&gt;
                base.GameEntity.AddMultiMeshToSkeletonBone(copy, 27);&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;注：在这里复写 '''OnInit()''' 比 '''OnTick()''' 更好，由于 TaleWorlds 是这样写的，所以这个例子暂时保持原样。&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;可能的原因：Meshes 在OnInit中不能够进行编辑设置等操作，你必须要等待至少一个Tick，否则游戏会崩溃。&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Notealot</name></author>
		
	</entry>
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