查看“Getting Started”的源代码
←
Getting Started
跳转至:
导航
、
搜索
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您所请求的操作仅限于该用户组的用户使用:
用户
该页面已被保护以防止编辑和其他操作。
您可以查看与复制此页面的源代码。
[https://docs.bannerlordmodding.com/_intro/getting-started.html <big>访问源文档</big>]<br> [[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]] == <big>准备开始</big> == <br> === <big>重要</big> === 在开始之前,了解 [[SubModule|SubModule.xml]] 文件能够帮助你理解当你的模组被选中后游戏启动的加载机制。<br> === <big>工具</big> === ==== <big>C# IDE</big> ==== * [https://visualstudio.microsoft.com/downloads/ Microsoft Visual Studio] (对于基础模组而言并不是必备的) ==== <big>文本编辑器</big> ==== 基本任何文本编辑器都可以,在这里我们推荐几种…… * [https://code.visualstudio.com/download Visual Studio Code] * [https://www.sublimetext.com/ Sublime Text] * [https://notepad-plus-plus.org/downloads/ Notepad++] <br> === <big>不使用C#的模组</big> === 有这样几种方面你可以不使用C#,包括场景、物品、文化、角色,UI等等。 === <big>使用C#的模组</big> === 这个模块化系统让社区为霸主编写模组更加简单,并且允许社区编写更加复杂多样化的模组。 === <big>创建一个模组</big> === 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。 # 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。 # 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[[SubModule#.E7.A4.BA.E4.BE.8B|查看示例代码]]或者[[SubModule|查看完整代码]]。 === <big>下一步</big> === * 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。 * 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。 * 参考[[Modding Gauntlet UIs Without C|不使用 C# 的模组]]页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。
返回至
Getting Started
。
导航菜单
个人工具
创建账户
登录
名字空间
页面
讨论
不转换
不转换
简体
繁體
大陆简体
香港繁體
澳門繁體
大马简体
新加坡简体
台灣正體
视图
阅读
查看源代码
查看历史
更多
搜索
导航
首页
最近更改
随机页面
Help about MediaWiki
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息