“骑马与砍杀:火与剑”的版本间的差异
(→商品) |
(→商品) |
||
第205行: | 第205行: | ||
*非消耗品 | *非消耗品 | ||
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。 | 除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。 | ||
+ | ==场景地图== | ||
+ | *世界地图 | ||
+ | 游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,大地图上还可以看到其他NPC包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。各个国家势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。世界地图上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击进入。 | ||
+ | *据点 | ||
+ | 进入城镇、城堡、村庄等据点之后会切换成人物活动界面。玩家可以在相应据点中与NPC对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有真实的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。 | ||
+ | *战场 | ||
+ | 游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景,需要触发战斗才能进入的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河流下,在草原上,在森林里等等,战场上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。各种随机的天气效果,例如雾,雨,雪等也会在战场中得以体现并影响着战斗,例如在雨中各种远程武器的准确度将会大幅降低。 | ||
== 外部连结 == | == 外部连结 == |
2020年4月4日 (六) 18:31的版本
骑马与砍杀:火与剑 | |
![]() | |
原名 | Mount&Blade: With Fire and Sword |
译名 | 骑马与砍杀:火与剑 |
类型 | PC |
平台 | Windows |
开发 | Taleworlds |
发行 | Paradox |
目前版本 | 1.143 |
发行时间 | 2011年5月3日 |
相关作品 | 骑马与砍杀:原版
骑马与砍杀:战团 骑马与砍杀:维京征服 |
目录
介绍
《骑马与砍杀:火与剑》是由TaleWorlds开发、Paradox Interactive发行的一款角色扮演类游戏,于2011年5月3日发行。游戏为《骑马与砍杀:战团》的续作。 基础剧情参考小说《火与剑》。游戏背景设定为17世纪中叶沙俄危机时期。登场国家有:瑞典王国、沙皇俄国、克里米亚汗国、哥萨克酋长国、波兰共和国。玩家可以争取五大派别其中之一成为东欧的霸主。 骑马与砍杀:火与剑(Mount&Blade:With Fire and Sword)是由Sich Studio和TaleWorlds开发的《骑马与砍杀》的一个独立资料片,于2011年5月3日推出。当前版本号为v1.143。
概述
《骑马与砍杀:火与剑》的基础剧情参考了由波兰作者亨利克·显克微支在1884年出版的历史小说火与剑(小说)。登场国家有:瑞典王国、沙皇俄国、克里米亚汗国、哥萨克酋长国、波兰共和国。里面加入了大量新元素,包括在游戏中加入了拥有多重结局的剧情、新的经济体系、手枪、步枪、卡宾枪、手榴弹等先进武器装备,以及完全可由玩家定制装备的军队。游戏中,玩家可以争取五大派别其中之一并成为东欧的霸主。但是只有三个派别会有一个独立的故事剧情。 尽管火与剑剧情出现了一些偏差,但整个游戏大体的历史框架,依然在相当程度上参考了真实的历史事件。
玩法
相比《骑马与砍杀:战团》,《火与剑》取消了部分游戏功能,包括:
- 不能通过选择经历获得不同的初始技能点配置;
- 婚姻系统,本作中不能与贵族女性结婚,但仍能够通过与数量较少的贵族女性结交并接受相关任务;
- 竞技系统,取消了战团中的大型竞技比赛。
总体来说,火与剑的自由度相对战团有所下降。如:不能自立为王(只能通过主线任务成为君主);各国领主不会投靠别国;开始某一主线任务后即永久进入该国势力而无法退出了。并且只有沙俄、波兰、哥萨克三条主线。
背景设定
游戏背景设定为17世纪中叶沙俄危机时期。它是《骑马与砍杀:战团》的续作,并在之战斗系统上增加了火器。 [3] 主线剧情包含三个主要国家(沙俄,波兰,哥萨克),玩家选择任意一个国家。 通过做任务烧村庄,参与战斗等方式,提升与某国的阵营关系(在报告界面可以查看),触发下一项主线任务或分支任务。最后根据完成任务的不同分为多重结局。
角色设定
玩家角色
玩家角色完全沿用了《骑马与砍杀》原版的设定,但是增加了出生地的选择。游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配,所以,在游戏人物的出身选择上要注意,这关乎到游戏初期的难度,男性贵族出身是最简单的,之后依次为,平民男性,贵族女性,而平民女性则难度最大。
- 属性点
除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
名称 | 效果 |
---|---|
力量 | 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。 |
敏捷 | 每升一点少量移动速度和5武器技能点。 |
智力 | 每升一点加一点技能点。 |
魅力 | 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系 |
- 技能点
每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。
名称 | 介绍 | 类型 |
---|---|---|
铁骨 | 每级加2点血。 | 个人 |
强击 | 增加近战攻击伤害,每级8%。 | |
强掷 | 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。 | |
强弓 | 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 | |
武器掌握 | 提高武器技能上限,加快武器技能通过使用而提高的速率。 | |
盾防 | 减少盾牌受到的伤害,和防卫的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 | |
跑动 | 提高步行速度。 | |
骑术 | 改善马上的操控性和速度,也影响可以骑的马匹种类。 | |
骑射 | 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 | |
训练 | 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 | |
物品管理 | 增加可携带物品数量,每级增加6格。 | |
跟踪 | 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数,经过时间,行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 | 团队 |
战术 | 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 | |
寻路 | 队伍在大地图上的行进速度加快,每级3%。 | |
侦察 | 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 | |
疗伤 | 队伍补血速度每级加20%。 | |
手术 | 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级4%。 | |
急救 | 特殊NPC每场战斗后补一定量的血,每级6%。(特别注意:主角不起作用) | |
交易 | 减少购买物品价格并增加卖出物品价格。 | |
领导 | 可带部下数量每级增加5。 | 领袖 |
俘虏管理 | 可带俘虏数量每级增加5。 | |
工程 | 每点减少建筑时长 | 通用 |
说服力 | 在特殊任务和招降领主中起作用 |
- 身世背景
除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。
国家势力
与《骑马与砍杀》类似,共5大势力。
兵种国籍 | 兵种信息 |
---|---|
波兰共和国 | 近战重甲骑兵强悍,波兰翼骑兵为本作冲击力最强的骑兵,步兵、龙骑兵战力一般。 |
哥萨克酋长国 | 骑兵以轻装为主,战力一般,精锐火枪兵。事实上在18世纪以前,波兰统治下的哥萨克以步兵为优势兵种,且较为惧怕波兰的精锐骑兵;哥萨克成为骑兵代名词主要是在俄国统治下形成的。 |
沙皇俄国 | 近战重甲骑兵强悍,步兵远程战斗力较低,但装备战斧因此近战杀伤力较高。 |
瑞典王国 | 重甲手枪骑兵,精锐火枪兵、长枪兵。瑞典火枪兵为本作性价比最高之火枪兵。 |
克里米亚汗国 | 骑兵兵种齐全,包括重甲枪骑兵与轻装骑射手,缺乏近战步兵。克里米亚王公护卫为精锐重甲枪骑兵,战斗技能属性高于翼骑兵,但冲锋力稍逊(因使用长矛而非超长骑枪)。 |
NPC角色
- 基础设定
NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。
- 队友
一共有14个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员。
- 领主
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队 伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。
- 士兵
士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:
名称 | 详细描述 |
---|---|
步兵 | 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步移动方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装有较好的盾牌。 |
骑兵 | 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。 |
射手 | 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。射手除弓箭、弩箭外增加了火枪等。 |
物品道具
武器装备
游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
- 装备词缀
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。
- 武器
按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。游戏增加了火器武器。
名称 | 介绍 |
---|---|
单手武器 | 单手的刀剑、棍棒、钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。 |
双手武器 | 大号的刀剑、斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中强制单手,但是会有伤害减值惩罚。 |
长兵器 | 长枪,长矛,长刀等,有些可以切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造成有效攻击。长武器在骑马状态下加速一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才能重新进入该状态。 |
弓箭 | 普通的弓箭,射速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。 |
十字弓 | 装填速度慢, 马背上无法装填,威力普遍较大。 |
投掷武器 | 石头,飞刀,标枪,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击。 |
盾牌 | 有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些强大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩和部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失,但是只会影响一场战斗。斧类武器对盾牌的耐久度有额外消耗。 |
火器 | 手枪、滑膛枪、榴弹,伤害高,但射击速度慢。 |
- 武器拥有三种伤害类型,具体如下:
名称 | 特点 |
---|---|
挥砍 | 刀剑、斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。 |
穿刺 | 长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。 |
粉碎 | 徒手以及所有钝器都能造成粉碎伤害,例如棍棒和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后一击的时候无法杀死目标,只能造成昏迷。 |
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值。
- 护具
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。
- 坐骑
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复。
商品
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
- 消耗品
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。 如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。
- 非消耗品
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。
场景地图
- 世界地图
游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,大地图上还可以看到其他NPC包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。各个国家势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。世界地图上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击进入。
- 据点
进入城镇、城堡、村庄等据点之后会切换成人物活动界面。玩家可以在相应据点中与NPC对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有真实的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。
- 战场
游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景,需要触发战斗才能进入的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河流下,在草原上,在森林里等等,战场上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。各种随机的天气效果,例如雾,雨,雪等也会在战场中得以体现并影响着战斗,例如在雨中各种远程武器的准确度将会大幅降低。
外部连结
|