“Modding Gauntlet UIs Without C”的版本间的差异
(→创建模组(SubModule.xml)) |
小 (→创建模组(SubModule.xml)) |
||
第11行: | 第11行: | ||
== <big>创建模组(SubModule.xml)</big> == | == <big>创建模组(SubModule.xml)</big> == | ||
− | <big># 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。 | + | <big><br> |
+ | # 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。 | ||
# 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。 | # 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。 | ||
# 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。 | # 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。 | ||
# 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。 | # 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。 | ||
# 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码] | # 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码] | ||
− | # 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。</big> | + | # 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。<br> |
+ | </big> | ||
<big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big> | <big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big> | ||
<br> | <br> |
2020年4月16日 (四) 15:48的版本
重要
本教程不会使用有依赖模组的模组,应该问题不大。
介绍
接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。
准备工作
本教程中,我们将该项目命名为 ExampleUIMod。
创建模组(SubModule.xml)
- 前往游戏目录下的 Modules 文件夹。
- 创建一个新文件夹并命名为 ExampleUIMod(必须跟第5步的id相同)。
- 创建一个新文件夹并命名为 GUI 然后打开它。
- 在 GUI 目录下新建一个文件夹并命名为 Prefabs,稍后的教程中我们会回到这里。
- 回到第2步创建的模组根目录新建一个 SubModule.xml 文件,并粘贴入如下代码:查看代码
- 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。
更多关于目录结构的信息,点击这里。
覆盖一个 Gauntlet UI
如何启用实时UI编辑