“Modding Gauntlet UIs Without C”的版本间的差异
(创建页面,内容为“[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp <big>访问源文档</big>] <big>返回目录</big>”) |
小 (已保护“Modding Gauntlet UIs Without C”([编辑=仅允许管理员](无限期))) |
||
(未显示同一用户的13个中间版本) | |||
第1行: | 第1行: | ||
− | [https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp <big>访问源文档</big>] | + | [https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp <big>访问源文档</big>]<br> |
[[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]] | [[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]] | ||
+ | == <big>重要</big> == | ||
+ | <big>你不能在本教程中使用有依赖模组的模组,不过应该问题不大。</big><br> | ||
+ | |||
+ | == <big>介绍</big> == | ||
+ | <big>接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。</big> | ||
+ | <br> | ||
+ | == <big>准备工作</big> == | ||
+ | <big>本教程中,我们将该项目命名为 '''ExampleUIMod'''</big>。<br> | ||
+ | |||
+ | == <big>创建模组(SubModule.xml)</big> == | ||
+ | <big><br> | ||
+ | # 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。 | ||
+ | # 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。 | ||
+ | # 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。 | ||
+ | # 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。 | ||
+ | # 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp.html#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码] | ||
+ | # 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。<br> | ||
+ | </big> | ||
+ | <big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big> | ||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | == <big>覆盖一个 Gauntlet UI</big> == | ||
+ | <big>注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。</big> | ||
+ | # <big>前往 '''Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen''' 目录并复制 '''QuestsScreen.xml''' 文件到剪切板。</big> | ||
+ | # <big>前往[[Modding_Gauntlet_UIs_Without_C#.E5.88.9B.E5.BB.BA.E6.A8.A1.E7.BB.84.EF.BC.88SubModule.xml.EF.BC.89|创建模组部分]]第4步创建的 '''Prefabs''' 文件夹,将 '''QuestsScreen.xml''' 文件粘贴进去。</big> | ||
+ | # <big>使用文本编辑器打开这个文件。</big> | ||
+ | # <big>搜索(Ctrl+F)文本 '''Text="@QuestTitleText"''' 并转到文件中的所在位置。</big> | ||
+ | # <big>将 '''@QuestTitleText''' (包括 @ 这一符号)替换为你想要的文本</big> | ||
+ | # <big>保存文件。</big> | ||
+ | # <big>打开游戏启动器确保在 Singleplayer > Mods 中你的模组被勾选,启动游戏加载任意存档。</big> | ||
+ | # <big>打开 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的标题。</big> | ||
+ | # <big>你成功创建了你的第一个游戏模组!</big> | ||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | == <big>如何启用实时UI编辑</big> == | ||
+ | <big>实时UI编辑是一个能够让你编辑模组更简单的功能特性,但是,这项功能并不是简单通过基础游戏部分就能实现的。</big><br> | ||
+ | <big>若要启用它,你需要[https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4 下载 DeveloperConsole 模组]。</big> | ||
+ | <big>当你下载安装了 Developer Console 模组后,跟随以下步骤来在游戏会话中启用实时编辑功能。</big> | ||
+ | # <big>打开游戏启动器,确保 '''Developer Console''' 和你的 '''Gauntlet UI 模组'''在 Singleplayer > Mods 中。</big> | ||
+ | # <big>Developer Console 使用 CTRL + ~ (波浪号)打开控制台,如果不行,尝试按住 Ctrl 再按 ~ 键。</big> | ||
+ | # <big>然后你可以看到控制台,使用 '''ui.toggle_debug_mode''' 来启用实时UI编辑。</big> | ||
+ | # <big>你对UI的任何更改都会在游戏中自动保存。</big> | ||
+ | <br> |
2020年4月20日 (一) 13:23的最新版本
重要
你不能在本教程中使用有依赖模组的模组,不过应该问题不大。
介绍
接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。
准备工作
本教程中,我们将该项目命名为 ExampleUIMod。
创建模组(SubModule.xml)
- 前往游戏目录下的 Modules 文件夹。
- 创建一个新文件夹并命名为 ExampleUIMod(必须跟第5步的id相同)。
- 创建一个新文件夹并命名为 GUI 然后打开它。
- 在 GUI 目录下新建一个文件夹并命名为 Prefabs,稍后的教程中我们会回到这里。
- 回到第2步创建的模组根目录新建一个 SubModule.xml 文件,并粘贴入如下代码:查看代码
- 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。
更多关于目录结构的信息,点击这里。
覆盖一个 Gauntlet UI
注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。
- 前往 Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen 目录并复制 QuestsScreen.xml 文件到剪切板。
- 前往创建模组部分第4步创建的 Prefabs 文件夹,将 QuestsScreen.xml 文件粘贴进去。
- 使用文本编辑器打开这个文件。
- 搜索(Ctrl+F)文本 Text="@QuestTitleText" 并转到文件中的所在位置。
- 将 @QuestTitleText (包括 @ 这一符号)替换为你想要的文本
- 保存文件。
- 打开游戏启动器确保在 Singleplayer > Mods 中你的模组被勾选,启动游戏加载任意存档。
- 打开 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的标题。
- 你成功创建了你的第一个游戏模组!
如何启用实时UI编辑
实时UI编辑是一个能够让你编辑模组更简单的功能特性,但是,这项功能并不是简单通过基础游戏部分就能实现的。
若要启用它,你需要下载 DeveloperConsole 模组。
当你下载安装了 Developer Console 模组后,跟随以下步骤来在游戏会话中启用实时编辑功能。
- 打开游戏启动器,确保 Developer Console 和你的 Gauntlet UI 模组在 Singleplayer > Mods 中。
- Developer Console 使用 CTRL + ~ (波浪号)打开控制台,如果不行,尝试按住 Ctrl 再按 ~ 键。
- 然后你可以看到控制台,使用 ui.toggle_debug_mode 来启用实时UI编辑。
- 你对UI的任何更改都会在游戏中自动保存。