“骑马与砍杀:原版”的版本间的差异
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|引擎 =Dazubo/Mount&Blade | |引擎 =Dazubo/Mount&Blade | ||
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|发行时间 =2008年 | |发行时间 =2008年 | ||
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− | '''《骑马与砍杀》'''('''Mount&Blade''')是由[[Taleworlds]]开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演 | + | '''《骑马与砍杀》'''('''Mount&Blade''')是由[[Taleworlds]]开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演 冒险者 浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。 |
== 背景设定 == | == 背景设定 == | ||
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|[[维基亚王国]] | |[[维基亚王国]] | ||
|强力弓箭手 | |强力弓箭手 | ||
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|基辅罗斯 | |基辅罗斯 | ||
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|骑射手 | |骑射手 | ||
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|金帐汗国 | |金帐汗国 | ||
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== 角色设定 == | == 角色设定 == | ||
=== 属性点 === | === 属性点 === | ||
− | 除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额 | + | 除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额 外属性 点,可以自由分配。 |
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| 力量 || 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。 | | 力量 || 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。 | ||
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| 智力 || 每升一点额外增加一点技能点。 | | 智力 || 每升一点额外增加一点技能点。 | ||
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=== 技能点 === | === 技能点 === | ||
* 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。 | * 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。 | ||
− | * 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。 | + | * 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。 |
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! 名称 !! 介绍 !! 类型 | ! 名称 !! 介绍 !! 类型 | ||
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− | | 强击 || 增加近战攻击伤害,每级8%。 | + | | 强击 || 增加近战攻击伤害,每级8%。 |
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− | | 强弓 || 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 | + | | 强弓 || 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 |
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− | | 武器掌握 || 提高武器熟练度上限,增加武器熟练度提升的速度。 | + | | 武器掌握 || 提高武器熟练度上限,增加武器熟练度提升的速度。 |
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− | | 盾防 || 减少盾牌受到的伤害,举盾的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 | + | | 盾防 || 减少盾牌受到的伤害,举盾的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 |
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− | | 跑动 || 提高步行速度。 | + | | 跑动 || 提高步行速度。 |
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− | | 骑术 || 改善马匹操控性和骑行速度,也影响可以骑的马匹种类。 | + | | 骑术 || 改善马匹操控性和骑行速度,也影响可以骑的马匹种类。 |
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− | | 骑射 || 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 | + | | 骑射 || 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 |
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− | | 训练 || 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 | + | | 训练 || 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 |
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− | | 物品管理 || 增加可携带物品数量,每级增加6格。 | + | | 物品管理 || 增加可携带物品数量,每级增加6格。 |
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− | | 跟踪 || 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数 | + | | 跟踪 || 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数 、 经过时间 、 行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 ||rowspan="8" | 团队 |
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− | | 战术 || 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 | + | | 战术 || 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 |
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− | | 寻路 || 队伍在大地图上的行进速度加快,每 | + | | 寻路 || 队伍在大地图上的行进速度加快,每 级增加3%。 |
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− | | 侦察 || 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 | + | | 侦察 || 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 |
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− | | 疗伤 || 队伍补血速度每级加20%。 | + | | 疗伤 || 队伍补血速度每级加20%。 |
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− | | 手术 || 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每 | + | | 手术 || 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每 级增加4% 几率 。 |
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− | | 急救 || 特殊NPC每场战斗后 | + | | 急救 || 特殊NPC每场战斗后 恢复 一定量的 生命值 ,每级6%。(特别注意:主角不起作用) |
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− | | 交易 || 减少购买物品价格并增加卖出物品价格。 | + | | 交易 || 减少购买物品价格并增加卖出物品价格 ,每级5% 。 |
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− | | 领导 || 可带部下数量每级增加5。 || | + | | 领导 || 可带部下数量每级增加5 人 。 ||rowspan="4" | 领袖 |
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− | | 说服力 || 在特殊任务和招降领主中起作用 | + | | 说服力 || 在特殊任务和招降领主中起作用 |
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=== 身世背景 === | === 身世背景 === | ||
− | 除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的 | + | 除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的 背景 和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。 |
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== NPC角色 == | == NPC角色 == | ||
=== 基础设定 === | === 基础设定 === | ||
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所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。 | 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。 | ||
=== 队友 === | === 队友 === | ||
− | 一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员 。 | + | 一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。 但是如果队伍里面有一个人物NPC喜欢的NPC,那么他(她)可以容忍一个他(她)厌恶的人物NPC, 所以 采用最优的组合 大致上只能收到一半左右的稳定队员 。 |
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=== 领主 === | === 领主 === | ||
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 | 领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 | ||
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! 名称 !! 详细描述 | ! 名称 !! 详细描述 | ||
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− | | 步兵 || 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步 | + | | 步兵 || 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步 战斗 方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装 备 有较好的盾牌。 |
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− | | 骑兵 || 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵 | + | | 骑兵 || 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵 挡 相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为 小而脆 弱,下马之后在 防御 远程火力的时候不如步兵。 |
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− | | 射手 || 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入 | + | | 射手 || 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入近战会较为脆弱。 |
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2021年9月28日 (二) 21:37的最新版本
骑马与砍杀:原版 | |
原名 | Mount&Blade |
译名 | 骑马与砍杀:原版 |
类型 | PC |
平台 | Microsoft Windows |
开发 | Taleworlds |
发行 | Paradox |
设计师 | Armağan Yavuz |
美工 | Mount&Blade |
音乐 | Jesse Hopkins |
引擎 | Dazubo/Mount&Blade |
模式 | 单人 |
目前版本 | 1.011 |
发行时间 | 2008年 |
相关作品 | 骑马与砍杀:战团
骑马与砍杀:火与剑 骑马与砍杀:维京征服 |
《骑马与砍杀》(Mount&Blade)是由Taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演冒险者浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。
背景设定
游戏的背景是架空的中古时代,在卡拉迪亚大陆上有五个从古卡拉德帝国分裂出的国家,各个国家之间征战不休,战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而玩家将扮演他们之中的一位,可以在任何国家开始自己的旅程。游戏中通用的货币是第纳尔。
势力名称 | 优势 | 劣势 | 历史来源 | |
---|---|---|---|---|
芮尔典王国 | 强大的骑兵 | 无明显劣势 | 神圣罗马帝国 | |
罗多克王国 | 强力弩手、阔盾步兵 | 无骑兵 | 北意大利 | |
诺德王国 | 强力步兵、掷斧手 | 无骑兵 | 维京 | |
维基亚王国 | 强力弓箭手 | 各兵种大概率不持盾 | 基辅罗斯 | |
库吉特汗国 | 骑射手 | 攻、守城能力较弱 | 金帐汗国 |
角色设定
属性点
除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额外属性点,可以自由分配。
名称 | 介绍 |
---|---|
力量 | 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。 |
敏捷 | 每升一点增加少量移动速度和5武器熟练度。 |
智力 | 每升一点额外增加一点技能点。 |
魅力 | 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系。 |
技能点
- 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
- 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。
名称 | 介绍 | 类型 |
---|---|---|
铁骨 | 每级加2点血量。 | 个人 |
强击 | 增加近战攻击伤害,每级8%。 | |
强掷 | 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。 | |
强弓 | 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 | |
武器掌握 | 提高武器熟练度上限,增加武器熟练度提升的速度。 | |
盾防 | 减少盾牌受到的伤害,举盾的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 | |
跑动 | 提高步行速度。 | |
骑术 | 改善马匹操控性和骑行速度,也影响可以骑的马匹种类。 | |
骑射 | 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 | |
训练 | 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 | |
物品管理 | 增加可携带物品数量,每级增加6格。 | |
跟踪 | 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数、经过时间、行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 | 团队 |
战术 | 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 | |
寻路 | 队伍在大地图上的行进速度加快,每级增加3%。 | |
侦察 | 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 | |
疗伤 | 队伍补血速度每级加20%。 | |
手术 | 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级增加4%几率。 | |
急救 | 特殊NPC每场战斗后恢复一定量的生命值,每级6%。(特别注意:主角不起作用) | |
交易 | 减少购买物品价格并增加卖出物品价格,每级5%。 | |
领导 | 可带部下数量每级增加5人。 | 领袖 |
俘虏管理 | 可带俘虏数量每级增加5人。 | |
工程 | 每点减少建筑物建筑时长 | |
说服力 | 在特殊任务和招降领主中起作用 |
身世背景
除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的背景和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。
NPC角色
基础设定
NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。
队友
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。但是如果队伍里面有一个人物NPC喜欢的NPC,那么他(她)可以容忍一个他(她)厌恶的人物NPC,所以采用最优的组合大致上只能收到一半左右的稳定队员 。
领主
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。
士兵
士兵通常分为步兵、骑兵、射手三个大类,最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:
名称 | 详细描述 |
---|---|
步兵 | 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步战斗方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装备有较好的盾牌。 |
骑兵 | 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵挡相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为小而脆弱,下马之后在防御远程火力的时候不如步兵。 |
射手 | 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入近战会较为脆弱。 |
外部连结
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