“骑马与砍杀:原版”的版本间的差异

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{{Game Infobox
|标题    =骑马与砍杀: 原版
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'''《骑马与砍杀》'''( 英语:'''Mount&Blade''')是由[[Taleworlds]]开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演 侠客 浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。
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'''《骑马与砍杀》'''('''Mount&Blade''')是由[[Taleworlds]]开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演 冒险者 浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。
  
 
== 背景设定 ==
 
== 背景设定 ==
  
 游戏的背景是架空的中古时代,在卡拉迪亚大陆上有 个从古卡拉德帝国分裂出的国家 ,分别是:斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国、库吉特汗国、诺德王国以及萨兰德苏丹国(其中萨兰德苏丹国是在战团发布后加入的,且并不属於原先的古卡拉德帝国) ,各个国家之间征战不休,战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而玩家将扮演他们之中的一位,可以在任何国家开始自己的旅程。游戏中通用的货币是[[第纳尔]]。
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 游戏的背景是架空的中古时代,在卡拉迪亚大陆上有 个从古[[ 卡拉德帝国]] 分裂出的国家,各个国家之间征战不休,战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而玩家将扮演他们之中的一位,可以在任何国家开始自己的旅程。游戏中通用的货币是[[第纳尔]]。
 
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== 角色设定 ==
 
== 角色设定 ==
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除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额外属性点,可以自由分配。
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| 力量 || 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
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* 玩家角色
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* 属性点
 
* 除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
 
* 力量 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
 
* 敏捷 每升一点少量移动速度和5武器技能点。
 
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* 魅力 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系
 
* 技能点
 
 
* 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
 
* 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
* 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。 [4]
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* 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。  
  
 
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| 铁骨 || 每级加2点血。 || 个人
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| 铁骨 || 每级加2点血 。 || rowspan="11" | 个人
 
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| 强击 || 增加近战攻击伤害,每级8%。 || 个人
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| 强击 || 增加近战攻击伤害,每级8%。
 
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| 强掷 || 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。 ||
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| 强掷 || 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。  
 
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| 强弓 || 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 ||
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| 强弓 || 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4  
 
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| 武器掌握 || 提高武器 技能 上限,加 武器 技能通过使用而 的速 ||
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| 武器掌握 || 提高武器 熟练度 上限, 加武器 熟练度 的速 。  
 
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| 盾防 || 减少盾牌受到的伤害, 和防卫 的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 ||
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| 盾防 || 减少盾牌受到的伤害, 举盾 的速度以及盾牌覆盖身体的面积。  
 
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| 跑动 || 提高步行速度。 ||
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| 跑动 || 提高步行速度。  
 
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| 骑术 || 改善马 上的 操控性和速度,也影响可以骑的马匹种类。 ||
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| 骑术 || 改善马 操控性和 骑行 速度,也影响可以骑的马匹种类。  
 
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| 骑射 || 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 ||
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| 骑射 || 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。  
 
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| 训练 || 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 ||
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| 训练 || 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。  
 
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| 物品管理 || 增加可携带物品数量,每级增加6格。 ||
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| 物品管理 || 增加可携带物品数量,每级增加6格。  
 
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| 跟踪 || 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数 经过时间 行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 || 团队
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| 跟踪 || 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数 经过时间 行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 ||rowspan="8" | 团队
 
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| 战术 || 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 ||
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| 战术 || 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。  
 
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| 寻路 || 队伍在大地图上的行进速度加快,每 级3%。 ||
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| 寻路 || 队伍在大地图上的行进速度加快,每 级增加3%。
 
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| 侦察 || 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 ||
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| 侦察 || 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。  
 
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| 疗伤 || 队伍补血速度每级加20%。 ||
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| 疗伤 || 队伍补血速度每级加20%。  
 
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| 手术 || 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每 级4%。 ||
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| 手术 || 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每 级增加4% 几率 。  
 
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| 急救 || 特殊NPC每场战斗后 一定量的 ,每级6%。(特别注意:主角不起作用) ||
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| 急救 || 特殊NPC每场战斗后 恢复 一定量的 生命值 ,每级6%。(特别注意:主角不起作用)
 
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| 交易 || 减少购买物品价格并增加卖出物品价格。 ||
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| 交易 || 减少购买物品价格并增加卖出物品价格 ,每级5% 。  
 
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| 领导 || 可带部下数量每级增加5。 || 领袖
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| 领导 || 可带部下数量每级增加5 。 ||rowspan="4" | 领袖
 
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| 俘虏管理 || 可带俘虏数量每级增加5 。  
 
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| 工程 || 每点减少 建筑物 建筑时长
 
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| 说服力 || 在特殊任务和招降领主中起作用 ||
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| 说服力 || 在特殊任务和招降领主中起作用
 
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== 身世背景 ==
 
除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。
 
NPC角色
 
== 基础设定 ==
 
NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式 [5]  。
 
所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力 [6]  。
 
== 队友 ==
 
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员 [7]  。
 
== 领主 ==
 
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。
 
领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度 [8]  。
 
== 士兵 ==
 
士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征 [6]  :
 
名称 详细描述
 
步兵 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步移动方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装有较好的盾牌。
 
骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。
 
射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。
 
  
  武器装备
+
=== 身世背景 ===
  游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。 除了 玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
+
 除了性 别选择 对属性有 细微影响 玩家 身世背景 幼年 少年 、以 年均 选择相应 的背 职业 ,会对 上述 属性 技能 以及 初始物品 有一 的影响。 同时 ,不 身世背景也决定了领 主、 商人 等角色 在特 情况 玩家的 态度
装备词缀
 
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属 进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会 物品的某些 属性有 所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失, 后还会一定概率获得负面词缀 [4]  。
 
武器
 
按照角色的技能划分 武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下 [5]  :
 
名称 介绍
 
单手武器 单手 刀剑 棍棒 钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。
 
双手武器 大号的刀剑 斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中强制单手,但是会有伤害减值惩罚。
 
长兵器 长枪,长矛,长刀等,有些可 切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造 有效攻击。长武器在骑马状态下加速一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才 重新进入该状态。
 
弓箭 普通 弓箭,射速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。
 
十字弓 装填速度慢, 马 上无法装填,威力普遍较大。
 
投掷武器 石头,飞刀,标枪,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击 [4]  。
 
盾牌 有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些强大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩 部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失 但是只 影响一场战斗。斧类武器 盾牌 耐久度有额外消耗。
 
武器拥有三种伤害类型,具体如下:
 
名称 特点
 
挥砍 刀剑 斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。
 
穿刺 长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。
 
粉碎 徒手 以及 钝器都能造成粉碎伤害,例如棍棒和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后 时候无法杀死目标,只能造成昏迷 [4]  。
 
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值 [4]  。
 
护具
 
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会 影响 人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分 护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求 如果力量达 到相应 标准,就无法穿戴该装备。
 
护甲的分类较为简单, 要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高 [4]  。
 
坐骑
 
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度 操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等 。马匹在战斗中类似 角色 的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一 概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复 [4]  。
 
商品
 
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
 
消耗品
 
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。
 
如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格 方的食物格。然后 玩家的 队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。
 
== 非消耗品  ==
 
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高 
 
  
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== NPC角色 ==
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=== 基础设定 ===
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NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。
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所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。
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=== 队友 ===
 +
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。但是如果队伍里面有一个人物NPC喜欢的NPC,那么他(她)可以容忍一个他(她)厌恶的人物NPC,所以采用最优的组合大致上只能收到一半左右的稳定队员 。
  
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=== 领主 ===
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领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。
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领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。
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=== 士兵 ===
 +
士兵通常分为步兵、骑兵、射手三个大类,最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:
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{| class="wikitable" style="background-color:#F8F0DD;"
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! 名称 !! 详细描述
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| 步兵 || 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步战斗方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装备有较好的盾牌。
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| 骑兵 || 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵挡相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为小而脆弱,下马之后在防御远程火力的时候不如步兵。
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== 外部连结 ==
 
== 外部连结 ==
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{{骑马与砍杀系列}}
 
{{骑马与砍杀系列}}
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{{原版战团派系}}

2021年9月28日 (二) 21:37的最新版本

骑马与砍杀:原版
Mnb.jpg
原名 Mount&Blade
译名 骑马与砍杀:原版
类型 PC
平台 Microsoft Windows
开发 Taleworlds
发行 Paradox
设计师 Armağan Yavuz
美工 Mount&Blade
音乐 Jesse Hopkins
引擎 Dazubo/Mount&Blade
模式 单人
目前版本 1.011
发行时间 2008年
相关作品 骑马与砍杀:战团
骑马与砍杀:火与剑  

骑马与砍杀:拿破仑战争

骑马与砍杀:维京征服  

骑马与砍杀II:霸主

《骑马与砍杀》Mount&Blade)是由Taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演冒险者浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。

背景设定

游戏的背景是架空的中古时代,在卡拉迪亚大陆上有五个从古卡拉德帝国分裂出的国家,各个国家之间征战不休,战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而玩家将扮演他们之中的一位,可以在任何国家开始自己的旅程。游戏中通用的货币是第纳尔

势力名称 优势 劣势 历史来源
Swadia banner.jpg 芮尔典王国 强大的骑兵 无明显劣势 神圣罗马帝国
Rhodoks banner.jpg 罗多克王国 强力弩手、阔盾步兵 无骑兵 北意大利
Nords banner.jpg 诺德王国 强力步兵、掷斧手 无骑兵 维京
Vaegirs Banner.jpg 维基亚王国 强力弓箭手 各兵种大概率不持盾 基辅罗斯
Khergit banner.jpg 库吉特汗国 骑射手 攻、守城能力较弱 金帐汗国

角色设定

属性点

除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额外属性点,可以自由分配。

名称 介绍
力量 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
敏捷 每升一点增加少量移动速度和5武器熟练度。
智力 每升一点额外增加一点技能点。
魅力 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系。

技能点

  • 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
  • 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。
名称 介绍 类型
铁骨 每级加2点血量。 个人
强击 增加近战攻击伤害,每级8%。
强掷 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。
强弓 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4
武器掌握 提高武器熟练度上限,增加武器熟练度提升的速度。
盾防 减少盾牌受到的伤害,举盾的速度以及盾牌覆盖身体的面积。
跑动 提高步行速度。
骑术 改善马匹操控性和骑行速度,也影响可以骑的马匹种类。
骑射 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。
训练 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。
物品管理 增加可携带物品数量,每级增加6格。
跟踪 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数、经过时间、行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 团队
战术 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。
寻路 队伍在大地图上的行进速度加快,每级增加3%。
侦察 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。
疗伤 队伍补血速度每级加20%。
手术 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级增加4%几率。
急救 特殊NPC每场战斗后恢复一定量的生命值,每级6%。(特别注意:主角不起作用)
交易 减少购买物品价格并增加卖出物品价格,每级5%。
领导 可带部下数量每级增加5人。 领袖
俘虏管理 可带俘虏数量每级增加5人。
工程 每点减少建筑物建筑时长
说服力 在特殊任务和招降领主中起作用

身世背景

除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的背景和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。

NPC角色

基础设定

NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。

队友

一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。但是如果队伍里面有一个人物NPC喜欢的NPC,那么他(她)可以容忍一个他(她)厌恶的人物NPC,所以采用最优的组合大致上只能收到一半左右的稳定队员 。

领主

领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。

士兵

士兵通常分为步兵、骑兵、射手三个大类,最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:

名称 详细描述
步兵 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步战斗方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装备有较好的盾牌。
骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵挡相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为小而脆弱,下马之后在防御远程火力的时候不如步兵。
射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入近战会较为脆弱。

外部连结