“骑马与砍杀:原版”的版本间的差异
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== 背景设定 == | == 背景设定 == | ||
− | 故事发生于架空的中世纪世界 | + | 故事发生于架空的中世纪世界:“卡拉迪亚大陆”。最初,大陆上只有卡拉德帝国一个国家,首都位于萨哥斯。后来,帝国分裂,斯瓦迪亚王国趁乱统一了整个大陆。 |
这是一个幅员辽阔的国家,拥有很长的海岸线和提哈、窝车则等多个港口城市、广袤的丘陵草原和平原、储量丰富的井盐和绝佳的雪原猎场。 | 这是一个幅员辽阔的国家,拥有很长的海岸线和提哈、窝车则等多个港口城市、广袤的丘陵草原和平原、储量丰富的井盐和绝佳的雪原猎场。 | ||
但这个国家并不是风调雨顺——海寇驾着龙骨帆船不断袭扰沿海地区,库吉特人也成帮结伙开始抢劫弱小,大陆上还有各个地区的土匪响马强盗,抢劫缺少护卫的旅行者。 | 但这个国家并不是风调雨顺——海寇驾着龙骨帆船不断袭扰沿海地区,库吉特人也成帮结伙开始抢劫弱小,大陆上还有各个地区的土匪响马强盗,抢劫缺少护卫的旅行者。 | ||
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骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。 | 骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。 | ||
射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。 | 射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。 | ||
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武器装备 | 武器装备 | ||
游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。 | 游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。 | ||
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除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高 [4] 。 | 除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高 [4] 。 | ||
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== 特色系统 == | == 特色系统 == | ||
战斗系统 | 战斗系统 | ||
玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如F1,F2,F3,F4等)来进行指挥。不象其他的RPG游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在战场中玩家进入战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,胸,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。 | 玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如F1,F2,F3,F4等)来进行指挥。不象其他的RPG游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在战场中玩家进入战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,胸,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。 | ||
在战场中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余部队中有后备人员就会以 | 在战场中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余部队中有后备人员就会以 |
2020年2月6日 (四) 15:59的版本
骑马与砍杀:原版 | |
原名 | Mount&Blade |
译名 | 骑马与砍杀:原版 |
类型 | PC |
平台 | Windows |
开发 | Taleworlds |
发行 | Paradox |
发行时间 | 2008年 |
《骑马与砍杀》(英语:Mount&Blade)是由Taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演侠客浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了真实情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。
背景设定
故事发生于架空的中世纪世界:“卡拉迪亚大陆”。最初,大陆上只有卡拉德帝国一个国家,首都位于萨哥斯。后来,帝国分裂,斯瓦迪亚王国趁乱统一了整个大陆。 这是一个幅员辽阔的国家,拥有很长的海岸线和提哈、窝车则等多个港口城市、广袤的丘陵草原和平原、储量丰富的井盐和绝佳的雪原猎场。 但这个国家并不是风调雨顺——海寇驾着龙骨帆船不断袭扰沿海地区,库吉特人也成帮结伙开始抢劫弱小,大陆上还有各个地区的土匪响马强盗,抢劫缺少护卫的旅行者。 作为斯瓦迪亚的国王,哈劳斯(斯瓦迪亚是哈劳斯夺权后改名的,那时候萨格斯已沦陷,五国雏形以现,跟老四一点关系都没有。)对此有不可推卸的责任。或许,无论是军事上还是政治上来说,哈劳斯国王都并不是一个称职的国王,可能他把过多的心思都用在了如何获得权力上。不久,山脉的另一边的维吉亚人,在亚格罗尔克成功获得了王位后迅速强大起来,维吉亚人在亚格罗尔克国王的带领下从山脉的另一边迁徙过来。可能斯瓦迪亚安静太久了,人民早已忘记了战争、领主忘记了自己的职责、士兵放松了纪律,维吉亚人很快就占领了斯瓦迪亚一半的国土。但是,由于战线拉得太长,以及海寇和库吉特人在后方的不断袭扰,战事进入了僵持阶段,谁也无法彻底击败对方。惨烈的战争使两个国家都陷入疲惫,直接的后果是匪盗丛生、军队叛乱频繁。 在战争中只有一个地方宣称保持中立,禅达,那里的领主利用地理优势,大发战争财,支持奴隶贩子拉蒙进行奴隶交易。 旷日持久的战争使两个国家中野心勃勃的领主得到了壮大、使两位国王丧失了对领土的绝对权力,同时也丧失了抵御外族入侵的能力。 很快,斯瓦迪亚的一个领主就策划了密谋,成功地将维鲁加、杰尔喀拉分离出去,建立了罗多克王国,并在库儿玛堡附近建立了亚伦镇,不少领主都支持了这一反叛行动,但很快老国王就去世了,葛瑞福斯抓住了机会,在选举会议上成功制造了混乱,登上了王位。 当然,哈劳斯在对待反叛上的立场十分坚决,很快斯瓦迪亚的骑兵就扫荡了罗多克的步兵,直到罗多克人组织起长矛方阵并配合弩手,才抵挡住了斯瓦迪亚的骑兵。从此,罗多克人依靠森林山地的地形优势,成功地挫败过多次斯瓦迪亚人的进攻,保持住了独立 [3] 。 另一方面,维吉亚也不是风平浪静,库吉特人很快就从大草原迁徙过来,从维吉亚手里夺取了草原地带,库吉特人拥有快速的骑兵,使战事十分顺利。不久老可汗去世,塞加利用强权排挤了达斯塔姆,成为了新可汗。由于政权动荡,库吉特人暂时停止了对外扩张,不少库吉特人开始在城市中拥有了固定资产。 但库吉特人和罗多克人都不算是大陆的最大威胁,恐怖的威胁来自海上:诺德人,一群勇猛的战士。诺德人天生勇猛善斗,当他们大群的划桨战船驶进河口地带时,被水匪折磨得够呛的禅达领主放弃了抵抗,第一个投降了诺德人。诺德人将禅达夷为了平地。 很快诺德人(诺德入侵在库吉特和罗多克反叛之前,那时候国王根本不是哈劳斯)就对斯瓦迪亚发起了进攻,被烽烟四起搞得十分头痛的哈劳斯国王再一次在军事上严重失误,在丢掉了港口提哈后,连首都萨哥斯也被攻陷,哈劳斯不得不将首都迁往帕拉汶,由于德赫瑞姆地区军事地位的突出,建设了德赫瑞姆城(建设德赫瑞姆是为了防维基亚人,跟诺德人一点关系都没有),以抵挡维吉亚人和诺德人的进攻。然而诺德人的进攻还未停止,他们将进攻的矛头对准了维吉亚人,很快就攻陷了窝车则,并准备向维吉亚腹地进发。但维吉亚人像诺德人一样,可以从卡拉迪亚外召唤自己的族人。诺德人与维吉亚人在日瓦车则会战,会战持续了一年,最终诺德人撤退了,维吉亚成功遏制了诺德人进攻的步伐。而在日瓦车则会战中失利的诺德人受到不小的打击,与斯瓦迪亚的战事也进入了相持阶段。
角色设定
- 玩家角色
- 属性点
- 除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
- 力量 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
- 敏捷 每升一点少量移动速度和5武器技能点。
- 智力 每升一点加一点技能点。
- 魅力 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系
- 技能点
- 每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
- 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。 [4]
名称 | 介绍 | 类型 |
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铁骨 | 每级加2点血。 | 个人 |
强击 | 增加近战攻击伤害,每级8%。 | 个人 |
强掷 | 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。 | |
强弓 | 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4 | |
武器掌握 | 提高武器技能上限,加快武器技能通过使用而提高的速率。 | |
盾防 | 减少盾牌受到的伤害,和防卫的速度以及盾牌覆盖身体的面积。 | |
跑动 | 提高步行速度。 | |
骑术 | 改善马上的操控性和速度,也影响可以骑的马匹种类。 | |
骑射 | 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。 | |
训练 | 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。 | |
物品管理 | 增加可携带物品数量,每级增加6格。 | |
跟踪 | 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数,经过时间,行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 | 团队 |
战术 | 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。 | |
寻路 | 队伍在大地图上的行进速度加快,每级3%。 | |
侦察 | 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。 | |
疗伤 | 队伍补血速度每级加20%。 | |
手术 | 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级4%。 | |
急救 | 特殊NPC每场战斗后补一定量的血,每级6%。(特别注意:主角不起作用) | |
交易 | 减少购买物品价格并增加卖出物品价格。 | |
领导 | 可带部下数量每级增加5。 | 领袖 |
俘虏管理 | 可带俘虏数量每级增加5。 | |
工程 | 每点减少建筑时长 | |
说服力 | 在特殊任务和招降领主中起作用 |
身世背景 除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。 NPC角色 基础设定 NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式 [5] 。 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力 [6] 。 队友 一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员 [7] 。 领主 领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度 [8] 。 士兵 士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征 [6] : 名称 详细描述 步兵 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步移动方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装有较好的盾牌。 骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。 射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。
武器装备 游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。 装备词缀 游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀 [4] 。 武器 按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下 [5] : 名称 介绍 单手武器 单手的刀剑、棍棒、钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。 双手武器 大号的刀剑、斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中强制单手,但是会有伤害减值惩罚。 长兵器 长枪,长矛,长刀等,有些可以切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造成有效攻击。长武器在骑马状态下加速一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才能重新进入该状态。 弓箭 普通的弓箭,射速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。 十字弓 装填速度慢, 马背上无法装填,威力普遍较大。 投掷武器 石头,飞刀,标枪,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击 [4] 。 盾牌 有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些强大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩和部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失,但是只会影响一场战斗。斧类武器对盾牌的耐久度有额外消耗。 武器拥有三种伤害类型,具体如下: 名称 特点 挥砍 刀剑、斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。 穿刺 长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。 粉碎 徒手以及所有钝器都能造成粉碎伤害,例如棍棒和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后一击的时候无法杀死目标,只能造成昏迷 [4] 。 除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值 [4] 。 护具 护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。 护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高 [4] 。 坐骑 坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复 [4] 。 商品 商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。 消耗品 游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。 如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。 非消耗品 除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高 [4] 。
特色系统
战斗系统 玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如F1,F2,F3,F4等)来进行指挥。不象其他的RPG游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在战场中玩家进入战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,胸,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。 在战场中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余部队中有后备人员就会以