「Modding Gauntlet UIs Without C」修訂間的差異
(→覆盖一个 Gauntlet UI) |
(→覆盖一个 Gauntlet UI) |
||
行 25: | 行 25: | ||
<big>注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。</big> | <big>注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。</big> | ||
# <big>前往 '''Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen''' 目录并复制 '''QuestsScreen.xml''' 文件到剪切板。</big> | # <big>前往 '''Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen''' 目录并复制 '''QuestsScreen.xml''' 文件到剪切板。</big> | ||
− | # <big>前往创建模组部分第4步创建的 '''Prefabs''' 文件夹,将 '''QuestsScreen.xml''' 文件粘贴进去。</big> | + | # <big>前往[[Modding_Gauntlet_UIs_Without_C#.E5.88.9B.E5.BB.BA.E6.A8.A1.E7.BB.84.EF.BC.88SubModule.xml.EF.BC.89| 创建模组部分]] 第4步创建的 '''Prefabs''' 文件夹,将 '''QuestsScreen.xml''' 文件粘贴进去。</big> |
+ | # <big>使用文本编辑器打开这个文件。</big> | ||
+ | # <big>搜索(Ctrl+F)文本 '''Text="@QuestTitleText"''' 并转到文件中的所在位置。</big> | ||
+ | # <big>将 '''@QuestTitleText''' (包括 @ 这一符号)替换为你想要的文本</big> | ||
+ | # <big>保存文件。</big> | ||
+ | # <big>打开游戏启动器确保在 Singleplayer > Mods 中你的模组被勾选,启动游戏加载任意存档。</big> | ||
+ | # <big>打开 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的标题。</big> | ||
+ | # <big>你成功创建了你的第一个游戏模组!</big> | ||
<br> | <br> | ||
== <big>如何启用实时UI编辑</big> == | == <big>如何启用实时UI编辑</big> == | ||
<br> | <br> |
於 2020年4月16日 (四) 16:02 的修訂
重要
本教程不會使用有依賴模組的模組,應該問題不大。
介紹
接下來的教程會一步一步創建一個覆蓋Gauntlet UI並不使用任何C#的模組,在本示例中,我們將使用一些自定義標題覆蓋到Quest UI。
準備工作
本教程中,我們將該項目命名為 ExampleUIMod。
創建模組(SubModule.xml)
- 前往遊戲目錄下的 Modules 文件夾。
- 創建一個新文件夾並命名為 ExampleUIMod(必須跟第5步的id相同)。
- 創建一個新文件夾並命名為 GUI 然後打開它。
- 在 GUI 目錄下新建一個文件夾並命名為 Prefabs,稍後的教程中我們會回到這裡。
- 回到第2步創建的模組根目錄新建一個 SubModule.xml 文件,並粘貼入如下代碼:查看代碼
- 打開遊戲啟動器確定你的模組出現在了 Singleplayer > Mods 中。
更多關於目錄結構的信息,點擊這裡。
覆蓋一個 Gauntlet UI
註:你可以覆蓋任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我們只覆蓋 Quests UI。
- 前往 Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen 目錄並複製 QuestsScreen.xml 文件到剪切板。
- 前往創建模組部分第4步創建的 Prefabs 文件夾,將 QuestsScreen.xml 文件粘貼進去。
- 使用文本編輯器打開這個文件。
- 搜索(Ctrl+F)文本 Text="@QuestTitleText" 並轉到文件中的所在位置。
- 將 @QuestTitleText (包括 @ 這一符號)替換為你想要的文本
- 保存文件。
- 打開遊戲啟動器確保在 Singleplayer > Mods 中你的模組被勾選,啟動遊戲加載任意存檔。
- 打開 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的標題。
- 你成功創建了你的第一個遊戲模組!
如何啟用實時UI編輯