MissionBehaviour

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任務行為(Mission Behaviours)被用來控制 Mission,可以做任何事,從生成 Agent 到添加任務邊界,一個任務可以有任何數量的任務行為。
MissionLogicMissionViews 都是任務行為的一種(繼承自 MissionBehaviour)。

屬性

  • BehaviourType - 任務行為的類型,目前可以是 Logic 或 Other。 MissionLogic 實例是 Logic,對於其它任務行為建議使用 Other 。
  • DebugInput - IInputContext 實例用於調試。注意正式發行版這實例可能不會工作。
  • Mission - 任務行為的 Mission。如果將相同的任務行為實例添加到多個任務,則此屬性將保存最後一個任務。請注意,除非您知道自己在做什麼,否則不建議在多個任務中使用相同的任務行為實例。

Mission 回調

  • OnAfterMissionCreated() - 在 C# 端任務創建後調用,這個回調的調用是任務行為的首個調用。但是,在任務創建之後的調用不會調用這個回調。
  • OnBehaviourInitialize() - 任務完全創建後調用。初始化推薦使用此回調。如果任務行為(包括官方提供的)在任務創建後被添加,則應手動調用此回調。
  • OnCreated() - 每當任務行為被添加到任務中時被調用。
  • EarlyStart() - 任務開始時調用,在 AfterStart 回調之前。
  • AfterStart() - 任務開始時調用。
  • OnRenderingStarted() - 場景開始渲染時調用。
  • OnPreMissionTick(float) - 引擎端Tick開始時調用。
    • float - 距離上次Tick的時間。
  • OnPreDisplayMissionTick(float) - 在任務Tick開始時調用。注意這在 agents 和 teams 開始Tick之前調用,同時也在 OnMissionTick 之前調用。
    • float - 距離上次Tick的時間。
  • OnMissionTick(float) - 每幀調用。
    • float - 距離上次Tick的時間。
  • OnMissionActivate() - 當一個停用的任務激活時調用。
  • OnMissionDeactivate() - 當一個任務停用時調用。
  • OnMissionModeChange(MissionMode, bool) - 當任務模式改變時調用。
    • MissionMode - 舊模式。
    • bool - True 代表是任務開始的時刻。
  • OnClearScene() - 場景被清理時調用。注意這是在 OnRemove 和 OnDelete 的場景中所有調用的Agents之後調用的。推薦使用此回調用於任務結束時的調用。
  • HandleOnCloseMission() - 任務將要結束時調用。推薦複寫和使用此回調。更傾向於用 OnEndMission 這類回調來處理任務結束。
  • OnEndMission() - 任務正在結束時調用。推薦在任務結束時使用此回調。也推薦使用這個來註銷掉註冊的事件。
  • OnRemoveBehaviour() - 當任務行為從任務中移除時調用。注意任務行為會在任務結束時移除,在資源清理和 OnEndMission 回調之後。

Agent 回調

  • OnAgentCreated(Agent) - 在引擎端創建 Agent 後調用,在 OnAgentBuild 之前調用。推薦使用此回調給 Agent 增加組件。
    • Agent - 已創建的 agent.
  • OnAgentBuild(Agent, Banner) - 在一個 Agent 構建完成並且準備使用,但在開始使用之前調用。這個回調推薦用於任務生成 Agent。
    • Agent - 已構建的 agent.
    • Banner - agent 的旗幟。注意當 agents 沒有旗幟時將使用其編隊的旗幟。
  • OnAgentShootMissile(Agent, EquipmentIndex, Vec3, Vec3, Mat3, bool, int) - 當一個 agent 扔出投擲時調用。
    • Agent - 射手 agent.
    • EquipmentIndex - 使用的武器的索引編號(Index)。 請注意,對於使用其他物品作為彈藥的武器,如弓和弩,這裏是武器的索引,而不是彈藥的索引。
    • Vec3 - 開始位置。
    • Vec3 - 投擲速度矢量。
    • Mat3 - 投擲武器的方位,注意這不是移動方向,而是武器本身的朝向。
    • bool - 如果有剛體則為 True。
    • int - 投擲的索引。似乎只用於同步服務器和客戶端,如果不是來自服務器則為 -1.
  • OnMissileCollisionReaction(Mission.MissileCollisionReaction, Agent, Agent, sbyte) - 投擲命中後反饋的計算。
    • Mission.MissileCollisionReaction - 已計算的反饋。
    • Agent - 攻擊者 agent,可以為空(null)。
    • Agent - 防禦者 agent,可以為空(null)。
    • sbyte - 投擲關聯的骨架索引。
  • OnMissileHit(Agent, Agent, bool) - 當投擲擊中什麼東西後會調用。
    • Agent - 攻擊者 agent,可以為空(null)。
    • Agent - 防禦者 agent,可以為空(null)。
    • bool - 如果攻擊取消則為 True。目前當友傷未啟用時出現友傷會取消。
  • OnRegisterBlow(Agent, Agent, GameEntity, Blow, AttackCollisionData) - 在所有命中計算完成後調用。
    • Agent - 攻擊者 agent.
    • Agent - 防禦者 agent. 可以為空(null)。
    • GameEntity - 被攻擊的實體,可以為空(null)。
    • Blow - 關於打擊的信息。
    • AttackCollisionData - 關於攻擊的信息,也有計算結果。
  • OnAgentHit(Agent, Agent, int, int, int) - agent 被擊打時調用。
    • Agent - 被擊打的 Agent 。
    • Agent - 攻擊者 agent,可以為空(null)。
    • int - 計算的傷害。
    • int - 武器種類索引(index)。注意,這是遠程武器投擲的種類的索引,而不是用來發射遠程武器的武器的索引。
    • int - 使用的武器的索引。
  • OnScoreHit(Agent, Agent, int, bool, float, float, float, AgentAttackType, float, int) - agent 被擊打時調用,在 OnAgentHit 之後。
    • Agent - 被擊打的 agent。
    • Agent - 攻擊者 agent,可以為空(null)。
    • int - 武器種類索引(index)。注意,這是遠程武器投擲的種類的索引,而不是用來發射遠程武器的武器的索引。
    • bool - 如果擊打被格擋則為 true。
    • float - 計算的傷害。
    • float - 傷害加成來源於agents的相對速度。這個值是加成的乘積,例如 0.2 代表 20% 移動速度傷害加成。注意遠程攻擊沒有移動速度加成。
    • float - 攻擊的距離。
    • AgentAttackType - 攻擊的種類。
    • float - 射擊難度,只有遠程攻擊才使用。
    • int - 使用武器的索引(index)。
  • OnAgentMount(Agent) - 當 agent 上馬時調用。
    • Agent - 騎手 agent.
  • OnAgentDismount(Agent) - 當 agent 下馬時調用。
    • Agent - 騎手 agent.
  • OnAgentControllerChanged(Agent) - 當 agent 的控制改變時調用。
    • Agent - 改變了控制者的 agent。
  • OnItemPickup(Agent, SpawnedItemEntity) - 當 agent 撿起物品時調用。
    • Agent - 撿起物品的 agent。
    • SpawnedItemEntity - 撿起的物品。
  • OnFocusGained(Agent, IFocusable, bool) - 當一個對象被 agent 關注時調用。
    • Agent - 似乎總是主 agent。
    • IFocusable - 獲得關注的對象。對於會話而言,聽(偵聽)與說(發送)的區別在於誰在說話。對於其它情況則可以使agents、物品和坐騎。
    • bool - 如果關注的對象是可交互的則為 True。目前 agents、坐騎和可使用的物品是可交互的。
  • OnFocusLost(Agent, IFocusable) - 當一個對象失去關注時調用。
    • Agent - 似乎總是主 agent。
    • IFocusable - 失去關注的對象。
    • Agent - 正在交互的 agent.
    • Agent - 目標 agent.
  • OnObjectUsed(Agent, UsableMissionObject) - 當 agent 使用一個對象時調用。
    • Agent - 用戶 agent.
    • UsableMissionObject - 使用的對象。
  • OnObjectStoppedBeingUsed(Agent, UsableMissionObject) - 當一個 agent 停止使用一個對象時調用。
    • Agent - 用戶 agent.
    • UsableMissionObject - 使用的對象。
  • bool IsThereAgentAction(Agent, Agent) - 在決定 agent 是否正與其他 agent 交互時調用,注意任何返回True的行為都將導致最終返回True。
  • OnAgentInteraction(Agent, Agent) - 當一個 agent 與其他 agent 交互時調用,目前似乎只有目標agent是人時才會調用。
    • Agent - 主動交互的 agent.
    • Agent - 目標 agent.
  • OnAssignPlayerAsSergeantOfFormation(Agent) - 當一個 agent 被安排到陣型當中時調用。當前似乎只有一個玩家被指定為軍士時才會調用。
    • Agent - 軍士 agent.
  • OnAgentPanicked(Agent) - 當一個 agent 恐慌時調用。當前,只有在逃離時才會造成恐慌。
    • Agent - 恐慌的 agent.
  • OnAgentAlarmedStateChanged(Agent, Agent.AIStateFlag) - 當 agents 警覺狀態改變時調用。
    • Agent - 警覺狀態改變的 agent。
    • Agent.AIStateFlag - 已添加的狀態標記。
  • OnGetAgentState(Agent, bool) - 當一個 agent 的狀態確認被擊殺後調用。
    • Agent - 被確定狀態的 agent。
    • bool - 如果是有外科醫生則為 True,似乎是用來增加醫術經驗的。
  • OnEarlyAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - agent 的狀態改為 Active 之外的其它東西時調用,在 OnAgentRemoved 之前調用。
    • Agent - 狀態改變的 agent。
    • Agent - 造成狀態改變的 agent。例如攻擊者,可以為空(null)。
    • AgentState - agent 的新狀態。
    • KillingBlow - 打擊的相關信息,當狀態的改變是因為打擊的話。
  • OnAgentRemoved(Agent, Agent, AgentState, KillingBlow) - agent 的狀態改為 Active 之外的其它東西時調用。
    • Agent - 狀態改變的 agent。
    • Agent - 造成狀態改變的 agent。例如攻擊者,可以為空(null)。
    • AgentState - agent 的新狀態。
    • KillingBlow - 打擊的相關信息,當狀態的改變是因為打擊的話。
  • OnAgentDeleted(Agent) - 當一個 agent 準備刪除時調用。這在 OnAgentRemoved 後調用。
    • Agent - 已刪除的 agent。

其它

  • OnAddTeam(Team) - 當一個編隊被加入任務時調用。在 AfterAddTeam 前調用。
    • Team - 已添加的編隊。
  • AfterAddTeam(Team) - 當一個編隊被加入任務後調用。
    • Team - 已添加的編隊。
  • OnFormationUnitsSpawned(Team) - 當一個陣型的單位生成後調用。
    • Team - 陣型屬於的編隊。
  • OnObjectDisabled(DestructableComponent) - 當對象被禁用時調用,當前似乎在可銷毀對象被銷毀時被調用。
    • DestructableComponent - 已禁用的對象。