隋唐金融傳
隋唐金融傳 | |
MOD中文名 | 隋唐金融傳 |
劇本介紹
取自中文站內單機MOD區
劇本分為3個板塊來介紹,即,生活篇;戰爭篇和內政篇
一:生活篇
(篇前語)《身份扮演》功能:
主要參考了太閤5,遊戲中,玩家每3個月可以選擇一次扮演的身份,可以扮演:武將、文官、劍豪和海賊。詳細介紹可在《營地菜單》里看幫助。
- (a)、扮演武將,
可以戰爭,可以造田,可以一統天下,多種結局,和一般的玩法沒什麼不同。如果玩家扮演武將又是臣子,那麼主公會布置攻城任務,完成的好可以獲得「軍隊兵符」(一個兵符可以調取己方勢力任何城池兵力一次),主打攻城拔寨。
- (b)、扮演文官,
文官可以囤儲(士兵上限比其他身份多100,每次可以招到更多的士兵,但一進入野戰,士兵將會大量逃跑,所以主打輔助),可以治理城池(如果玩家扮演文官又是臣子,那麼君主會給玩家治理城池的主命,治理的好,會得到文官兵符(伏兵專用);文官可以造6個田,生產工廠所需的原材料。;文官可以伏兵(用一個文官兵符,找己方npc對話,讓他做你的伏兵,每當你在大地圖森林裡,按end,被你預設的伏兵就會出現在你附近,文官雖不善野戰,但伏兵用的好一樣可以殲敵。
- (c)、扮演劍豪:
劍豪武藝高強,在野戰中按「空格鍵」可以使用飛天輕功,速度有加成。但不能招村民兵,也不能招僱傭兵,只能自己想辦法弄兵(比如俘虜),劍豪不能造田,即使加入國家也不會有主命。
- (d)、扮演海賊。
路上由騎兵說話,到了水裡,就由水軍說話了,扮演海賊,可以極大地提高海戰優勢,可以在村莊裡招到海寇(海戰肉搏優勢,不是海寇的士兵參加海戰會暈船),海賊可以在永嘉郡造「安宅船」(大型戰艦,別的身份只能造中小型戰艦),總之,主打海戰。另、海賊不能造田,也不會有主命。
《皇帝功能》:
- (a)、玩家稱帝:
江都郡是塊風水寶地,那個君主占領它,誰就可以成為真命天子,那華麗的龍袍,不同的人穿感覺絕對不一樣。如果玩家占領了,可以和「首席大臣」對話,可以有稱帝的功能。
- (b)、npc稱帝後,會給玩家下聖旨:
如果皇帝不是玩家,而玩家又是一國之君的時候,那麼每隔一段時間,皇帝會給玩家下聖旨命令,討伐別的國家。
- (c)、玩家稱帝後有什麼好處:
玩家稱帝後,凡事進入領主大廳,npc都會向你下跪,感覺絕對不一樣。而且,每個季度,都可以獲得3個物品「聖旨」,並且玩家如果聲望不足1500的話,就可以增加1500點聲望。此外,玩家如果是皇帝,那麼還可以《草擬聖旨》。
- (d)關於草擬聖旨:
玩家称帝后,可以对别的诸侯下《圣旨》,和首席大臣对话即可,下圣旨的条件是,声望大于0,并且拥有物品“圣旨”。可以勒令其他诸侯进行“讨伐”和“停战”的功能。圣旨执行概率=(玩家势力城池数+玩家势力的武将数—接受圣旨势力的城池数—接受圣旨势力的武将数)+(目标君主友谊/10),然后概率取值最小5%,最大60%,也就是说,你一城的天子一般情况(5%)指挥不了20城的君主。反而,指挥一次,耗费500声望,而如果对方君主接受,那么他加500声望,等于虽然暂时他听命与你,但他士兵上限也增加了,日后有隐患,可以理解为:皇帝趋虎吞狼,但也养虎为患。
《俘虜》功能:
a)、被俘虜: 如果玩家被俘虜了,會有一定幾率被處決而強制結束遊戲。如果有幸沒被處決,我故意延長了「俘虜兜大地圖」的時間! b)、俘虜別人 和俘虜對話,可以有招募釋放處決等選項,我模仿太閤立志傳4的模式,如果招募失敗,則要麼釋放要麼處決。
3)、《主命功能》
a)武將主命: 如果玩家不是君主而是臣子的話,同時扮演的身份又是武將而不是文官、劍豪、海賊。那麼時不時就會從主公那裡獲得攻打敵國城池的主命。主命完成的好,會獲得「軍隊兵符」(一個兵符可以調取自己勢力任何城池裡的兵一次)。
b)、文官主命: 如果玩家不是君主而是臣子的話,同時又有自己被封的城市,同時扮演的身份又是文官而不是武將、劍豪、海賊。那麼一定機率主公會要你治理城市的民心(城市好感度)。治理達到目標後會得到「文官兵符」(一個文官兵符可以設一次《伏兵》)
c)《伏兵系統》: 如果你扮演了文官,又有文官兵符,那麼和你同勢力的英雄對話,可以要求他做你的伏兵,伏兵期限為15天,也就是說,只要你在大地圖上的叢林裡,按下end鍵,你所有布置的伏兵就會出現在你周圍(除非他被俘虜了,或者他在和別人打仗),伏兵作用不可小視,可以用來誘敵殲滅。
4)、其他功能
a)、僱傭兵招募數量提升
b)、電腦ai士兵招募上限合理增加
c)、招募俘虜不減士氣
d)、俘虜加點數提高。
e)、新增了勢力,共達13個勢力,諸侯並起。
f)、分封領主城池會大幅度提高好感
g)、劫獄難度提升。並且修復了劫獄無間道bug
h)、商隊總數增加了,關稅適當減少了。
i)、被俘虜後,被帶著兜大地圖的時間延長了。
j)、馬匹會在野戰中自動死亡,這是出於減低cpu負擔的需要。
二:戰爭篇 1)、野戰 a)、關於《武將的特技》: 我們常常聽到,李元霸一錘震落誰誰誰的兵器,徐茂公用兵如神,集中兵力各個擊破,新文禮善伏兵,伏兵四起。。。野戰會涉及到很多武將技能。比如「震落」(有此技能的武將,在野戰中,他攻擊別的士兵,如果對方試圖格擋他的攻擊的話,那麼對方的武器有可能被他打飛,只能拔出匕首自衛);環殺(有此技能的武將,在被圍攻的時候,有一定紀律發動環形傷害,即周圍一圈的敵人都會受傷);威風(有此技能的武將,視野範圍內,有一定紀律讓敵人腿軟而倒地,甚至嚇跑一段距離);馬驚(有此技能的武將,如果敵人是騎兵想要圍毆他,那麼有紀律讓對方的馬驚嚇而嘶叫);雄異(有此技能的武將,在戰爭經歷過一段時間後,會有異族的騎兵前來助戰);回血(有此技能的武將,在戰場中每隔一段時間回復一點生命值);兵法(有此技能的武將,他如果帶領軍隊的話,如果他的部隊騎兵占優勢,他就會集中兵力攻擊你薄弱的人堆缺口,突襲,如果他騎兵優勢沒你大,但又有充分的遠程兵種的話,他就會占據高地和你以逸待勞)
b)、關於《戰場列陣命令》: 針對的是你《選中》的士兵,按f8,列圓陣(僅在野戰中有效,以玩家為中心,步兵圍外圈,遠程圍內圈),f9列密集陣(僅在攻城戰中有效,以玩家所在位置為終點,讓人堆無陣型地往改點擠)f11取消列陣回復自由戰鬥。注意,在列陣期間,如不取消,士兵不會離開崗位的。
c)、關於《包圍網》: 每個勢力都有一個「強大值」的概念(比如城多,將多,對皇帝的友好度低,與各國平均好感度低等等),當有一個國家勢力的強大值到了某個臨界,那麼其他各國和彼此聯合起來討伐他,很猛烈地圍攻他。包圍網有一定時間期限。包圍網期間,周圍部隊加入戰鬥的範圍會增大。
d)、關於《主角被落井下石》:
主角如果自立,但是失去了最後一座根據地成為無城君主的話,那麼所有與玩家關係不好的領主收到消息就會來圍剿玩家,讓玩家徹底戰敗
e):關於《大舉入侵》:
每當有一個勢力向另一個勢力宣戰後,宣戰方的各個領主就會分別攻擊被宣戰方的各個城市,持續一段時間,讓人應接不暇。
f)、關於《單挑》:
單挑是戰場精華,每次野戰前,敵方武將都會隨機選玩家隊伍裡面的一個武將來單挑(如果玩家隊伍沒別的npc,就是玩家親自上陣),有一些猛將,比如李元霸,宇文成都等等,都會有一定幾率發出「必殺技(有:飛燕斬,三段刺,螺旋殺;神速擊)」!(發大招前武將身體會有火花),這時,玩家唯有根據不同的「必殺技」按下不同的化解鍵(中 了 飛 燕 斬 後 , 要 快 速 同 時 按 下 i , k , n 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 三 段 刺 ( 中 了 三 段 刺 後 , 要 快 速 同 時 按 下 f , y , o 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 螺 旋 殺 ( 中 了 螺 旋 殺 後 , 要 快 速 同 時 按 下 y , g , v 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 神 速 擊 ( 中 了 神 速 擊 後 , 要 快 速 同 時 按 下 v , n , h 三 鍵 方 能 保 命)才能避免吃大招。,否則,吃了大招很傷的!!
2)、攻城戰 a)、本作攻城戰最大的特色在於增加了《攻城計謀》這個選項。 在攻城戰時,按下HOME鍵,可以打開計謀版面,(有一定計謀點數,根據玩家智力高低,點數不同),可以根據不同的攻防立場,選擇不同的計謀。
b)、《暗殺》計謀: 選此計謀,會有刺客刺殺敵方大將,攻守城通用,敵我通用。
c)、《落石》計謀, 從城門上丟石頭,守城方專用,敵我通用。
d)、《架雲梯》計謀, 有一些攻城場景,是有多個雲梯的,這時選擇架雲梯,就會有多個雲梯出現在城牆上,多維進攻,應接不暇。雲梯一段時間會倒下。僅攻城方專用,敵我通用。
e)、《分兵出城》,
分出城內的一半士兵,出城迎敵。僅玩家守城專用。
f)、《誘敵出城》計謀:
一旦選擇此計謀,就會隨機顯示一些誘敵口號,要根據不同的口號,快速按下對應的組合鍵(參見幫助,如 果 是 「 挑 釁 口 號 」 則 同 時 按 下 i , k , n 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 謠 言 口 號 」 則 同 時 按 下 f , y , o 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 故 意 示 弱 的 口 號 」 則 同 時 按 下 y , g , v 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 故 意 丟 糧 草 口 號 」 則 同 時 按 下 v , n , h 三 個 按 鈕 。),才會誘敵成功,如果沒及時按對應鍵,分兩種情況,1、玩家攻城誘敵,會被要求按鍵,如果按鍵失敗,玩家部隊減士氣,如果按鍵成功,敵人被誘出城一部分;2、敵人攻打玩家城,敵人誘敵玩家,會要求玩家按鍵,如果按鍵失敗,玩家部隊則被誘出去一部分。
3)、海戰
這是本作的重點,赤壁之戰,鄱陽湖水戰,露梁海之戰都是一戰定乾坤,相比陸地刀光劍影,水軍也不能忽視,海上相遇,就要由水軍來說話,下面開始介紹:
a)、《船隻》介紹。 遊戲裡船初定為3種,克雷爾三角帆船(30個水手倉,40門大炮,耐久30,速度較快,轉向最好);克格商船(50個水手倉,60門大炮,耐久50,速度一般,轉向較好);安宅船戰艦(60個水手倉,100門大炮,耐久80,直線速度最快,但轉向力弱爆了),前兩種船,一般城市的船塢都能造(需要一些原材料),但是安宅船只能玩家扮演海賊且在某些大的沿海城市才可以造(詳見《幫助》菜單);此外,城市裡的船塢可以修船,來提高你寶貴的戰艦耐久。 b)、海戰的觸發 兩軍在海上相遇,如果開戰就是海戰;還有一些大型沿海城市,如果你在他周圍發生野戰,也會是海戰。 c)、海戰的模式 每一個英雄,物品欄的第五行和第六行共6個格子,是放戰艦的地方,格子不是戰艦放著的話,視為沒有船,不管你有多少部隊,沒有船進入海戰士兵一律全死光。海戰目標是把敵人船擊沉或俘獲(玩家物品欄第五第六行船滿了、或者和野怪海軍對打不會俘獲),使敵人沒有船和水手就是勝利。船挨了幾炮後會著火,這時候船速下降。
d)海戰的操作 wsad四個鍵盤駕駛船;n鍵切換跟隨/全景視角;m鍵使視角拉回旗艦;pageup、pagedown、上下左右,z、x、home、end共10個鍵用來操作視角範圍;j、k鍵左右開炮;y、u鍵調整大炮射程。
e)、肉搏戰: 靠近敵船,兩船相近,則觸發肉搏戰,ai和ai間的肉搏是自動計算;玩家旗艦和ai肉搏是人工操作的肉搏。就像進入戰場一樣。
f)、海賊兵的優勢: 在人工肉搏戰時,如果士兵不是海賊的話,會降低血到一定程度,算作暈船。
三,內政篇: 本作的主題是金融帝國,其實金融的比重是我花的最多心思的,採用全部移植「大航海家3」的金融模式,騎砍戰團原版,人人都說,開滿天鵝絨廠就可以不用管經濟了,這點很不好(因為我們知道,買進物品,價格會因量的減少而提高,賣出一個物品,價格會降低,而戰團原版中,我看了代碼,工廠的贏利不參照這個 供需原理,而是隨機一個基準價,再乘以數量。這樣會導致一直賺錢的模式。好在,遊戲系統有一個模擬買賣物品的程序,我利用了他來模擬每買進和賣出一個物品的情況,更真實)。 下面來介紹幾個概念: 1)、民生需求 每個城市,都需要充足的麵包和葡萄酒,不同的城市對這兩個民生物品的《需求量》不同(和工廠工頭對話,點擊委託貿易,紅線處看需求量)
2)、民心概念 民心就是「對居民麵包和葡萄酒供給的貢獻度」,本mod中,「民心」會因為「麵包」和「葡萄酒」數量小於《需求量》而下降!!! 3)、人口概念 每個大城市(town)是有人口的,最低100000人,最高1000000人,如果這個城市是玩家名下或者無主未分封,那麼該城市人口和城市民心成正相關。民心上升人口上升,民心負數,人口下降。 4)、供需、人口和民心,三者的動態平衡概念。 一個城市的人口提高,該城市對麵包和葡萄酒的需求就會增大,需求增大,原本的這些在雜貨商人里的量就不能滿足了,民心就下降,人口又下降了,這就是動態平衡。
5)、關於「工廠產量」的概念。 那麼面對日益增長的人口,如何不然滿足增長的需求量呢?我的工廠增加了「產量」的概念(原版中,一周工廠最多生產6個麵包,而我的mod可以根據產量,比如產量3,那麼一周生產18個麵包,(但我前面說過,我改變了工廠模擬賣存貨的模式,如果隨意提高產量再自動賣的話,會虧得很慘)。
6)、關於「委託貿易」的概念: 如果我周產32個麵包,但該城市「周麵包需」求只有10個,我只要賣10個就夠了,不必全賣、那我必須繁瑣地一個一個點擊嗎?答案是不用,和工廠工頭對話,可以委託他幫你和該城市的雜貨商人自動買入/賣出指定貨物(交易量,交易價格基準由你設定),比如我委託我的工廠周產32個麵包,我設定基準價格為20第納爾,保有量為22個,意思是,工廠自己留22個,生產多出來的10個,只要價格不低於20第納爾,就持續賣給雜貨商人。這樣你會發現,該城市的麵包價格間接被你控制在20第納爾,城市麵包量控制在10個以上。這樣會導致別的商隊都來你治理的城市採購麵包,因為便宜,這樣你就有了銷路。
7)、關於「委託商隊兩個工廠間運貨」的概念: 用6的方法只能保證一個物品供給充足,但還需要葡萄酒供給,而一個城市卻只能開一個工廠,怎麼辦呢。答案是:在再另一個城市開一個葡萄酒工廠,但一個一個點運過來太複雜。於是你可以和大地圖上的商隊「對話」,選擇「委託貿易路線」這樣可以實現商隊幫你在兩個工廠之間運輸貨物。等於兩個城市都可以持續生產兩種商品。相當於一城市開兩工廠。
8)、關於「商隊同城貿易」的概念, 就像6的「委託貿易」(針對工頭,只能自動買賣2種商品,但對從商多樣性的玩家來說,這是不夠的)來說,商隊也可以委託在一個城市貿易。和商隊對話,委託他同城貿易,因為大地圖商隊有很多,所以等於可以委託貿易覆蓋全商品類型。
9)關於「倉庫」的概念: 隨著人口增加,需求增加,要滿足需求,需要更多了貨物,而一個工廠倉庫只有96個格子。於是我增加了5個倉庫,主倉庫放滿了會自動轉移到下一個編號的倉庫。如果上一個編號倉庫空出來了,下一個編號倉庫就會轉回來一些貨物。總體實現存96X6=576個貨物格子。
10)、關於「造田」 如果扮演武將或者文官,同時在城市裡又開有工廠,那麼進入大城市可以選擇造田(武官最多3個田;文官最多造6個田),造田可以出產一些工廠所需的原材料(比如葡萄,小麥等),造田的成本=地稅+出產物的原始成本。(種田直接賣一般會虧,供給工廠生產高價物品再賣才是王道。),注意:田地出產的貨物會出現在工廠倉庫里。如果沒有工廠,那麼即使造田也拿不到貨物,虧大了。
11)、一些問答。 問:工廠選擇「把產出的全賣掉」和「把產出放倉庫+委託自動貿易全賣掉」是否一樣? 答:一樣又不一樣。一樣是因為利潤是同樣的模擬,不影響。 不一樣是因為第一種是遊戲周預算設定的數字上的變動,雜貨商人哪裡不會有工廠的貨物多出來,工廠倉庫也不會有商品出來(也就是說,戰團原版不是實物模擬,而是利潤模擬,根本就沒有貨物產生和轉移);而第二種是我設定的完全模擬,不僅有價格上的變化,雜貨商人那裡還會多出來你從工廠里賣出的貨物。