騎馬與砍殺:火與劍
騎馬與砍殺:火與劍 | |
原名 | Mount&Blade: With Fire and Sword |
譯名 | 騎馬與砍殺:火與劍 |
類型 | PC |
平台 | Windows |
開發 | Taleworlds |
發行 | Paradox |
目前版本 | 1.143 |
發行時間 | 2011年5月3日 |
相關作品 | 騎馬與砍殺:原版
骑马与砍杀:战团 骑马与砍杀:维京征服 |
介紹
《騎馬與砍殺:火與劍》是由TaleWorlds開發、Paradox Interactive發行的一款角色扮演類遊戲,於2011年5月3日發行。遊戲為《騎馬與砍殺:戰團》的續作。 基礎劇情參考小說《火與劍》。遊戲背景設定為17世紀中葉沙俄危機時期。登場國家有:瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國。玩家可以爭取五大派別其中之一成為東歐的霸主。 騎馬與砍殺:火與劍(Mount&Blade:With Fire and Sword)是由Sich Studio和TaleWorlds開發的《騎馬與砍殺》的一個獨立資料片,於2011年5月3日推出。當前版本號為v1.143。
概述
《騎馬與砍殺:火與劍》的基礎劇情參考了由波蘭作者亨利克·顯克微支在1884年出版的歷史小說火與劍(小說)。登場國家有:瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國。裏面加入了大量新元素,包括在遊戲中加入了擁有多重結局的劇情、新的經濟體系、手槍、步槍、卡賓槍、手榴彈等先進武器裝備,以及完全可由玩家定製裝備的軍隊。遊戲中,玩家可以爭取五大派別其中之一併成為東歐的霸主。但是只有三個派別會有一個獨立的故事劇情。 儘管火與劍劇情出現了一些偏差,但整個遊戲大體的歷史框架,依然在相當程度上參考了真實的歷史事件。
玩法
相比《騎馬與砍殺:戰團》,《火與劍》取消了部分遊戲功能,包括:
- 不能通過選擇經歷獲得不同的初始技能點配置;
- 婚姻系統,本作中不能與貴族女性結婚,但仍能夠通過與數量較少的貴族女性結交並接受相關任務;
- 競技系統,取消了戰團中的大型競技比賽。
總體來說,火與劍的自由度相對戰團有所下降。如:不能自立為王(只能通過主線任務成為君主);各國領主不會投靠別國;開始某一主線任務後即永久進入該國勢力而無法退出了。並且只有沙俄、波蘭、哥薩克三條主線。
背景設定
遊戲背景設定為17世紀中葉沙俄危機時期。它是《騎馬與砍殺:戰團》的續作,並在之戰鬥系統上增加了火器。 [3] 主線劇情包含三個主要國家(沙俄,波蘭,哥薩克),玩家選擇任意一個國家。 通過做任務燒村莊,參與戰鬥等方式,提升與某國的陣營關係(在報告界面可以查看),觸發下一項主線任務或分支任務。最後根據完成任務的不同分為多重結局。
角色設定
玩家角色
玩家角色完全沿用了《騎馬與砍殺》原版的設定,但是增加了出生地的選擇。遊戲中的背景類似於中世紀,在那個時代,戰爭和政治通常是由男性貴族所支配,所以,在遊戲人物的出身選擇上要注意,這關乎到遊戲初期的難度,男性貴族出身是最簡單的,之後依次為,平民男性,貴族女性,而平民女性則難度最大。
- 屬性點
除了首次創建角色的基礎點數外,升級時還會有一點額為點數,可以自由分配。
名稱 | 效果 |
---|---|
力量 | 影響武器攻擊力,每升1點加一點血。大概還影響負重對速度的影響。 |
敏捷 | 每升一點少量移動速度和5武器技能點。 |
智力 | 每升一點加一點技能點。 |
魅力 | 每升一點,可帶部下的數量加1。男號可以用來加強女NPC的關係 |
- 技能點
每項技能都有相對應的關鍵屬性,技能等級不能超過對應屬性的1/3,取整數。如單項技能達到10,也就是需要對應屬性達到30。所有技能最高只能到10,但屬性可以無限往上升。 技能分三種,個人技能,團隊技能和領袖技能。個人技能影響個人能力。團隊技能對全體的表現都有效果。當隊伍里有多人具有同一技能時,只有最高級的技能有效果,不能疊加。只有主角和特殊NPC可以使用團隊技能。 特殊NPC帶的團隊技能顯示為效果在原有基礎上-1。領袖技能只有主角可以使用,比如領導,俘虜管理之類。
名稱 | 介紹 | 類型 |
---|---|---|
鐵骨 | 每級加2點血。 | 個人 |
強擊 | 增加近戰攻擊傷害,每級8%。 | |
強擲 | 增加投擲武器傷害,每級10%,也影響可以使用的投擲武器種類。 | |
強弓 | 增加弓箭傷害,每級14%,也影響可以使用的弓種類。有效強弓等級最高為弓的使用需求+4 | |
武器掌握 | 提高武器技能上限,加快武器技能通過使用而提高的速率。 | |
盾防 | 減少盾牌受到的傷害,和防衛的速度以及盾牌覆蓋身體的面積。 | |
跑動 | 提高步行速度。 | |
騎術 | 改善馬上的操控性和速度,也影響可以騎的馬匹種類。 | |
騎射 | 增加馬上射箭和投擲的準確度並減少削弱傷害(0騎射時騎射會有25%傷害削減,10騎射有10%)。 | |
訓練 | 每天給所有部下增加一定量的經驗值,最高10級。這雖然是個人技能,但是卻可以作用於所有部下身上,而且不同人物的技能可以疊加。 | |
物品管理 | 增加可攜帶物品數量,每級增加6格。 | |
跟蹤 | 可以通過其他隊伍留下的痕跡推斷出對方的人數,經過時間,行進方向等等。級別越高,信息越多越詳細。 | 團隊 |
戰術 | 當戰鬥規模不足以讓雙方全部部隊都出現時,戰術技能越高,我方出場人數就越多,相對的敵方人數就減少。也影響自動戰鬥的效果。每升兩級增加1點戰場優勢。 | |
尋路 | 隊伍在大地圖上的行進速度加快,每級3%。 | |
偵察 | 在大地圖上可以在更遠的距離發現其他隊伍,每級可視距離增加10%。 | |
療傷 | 隊伍補血速度每級加20%。 | |
手術 | 當部下受到致命傷害時,有一定幾率只被擊昏而非死亡,每級4%。 | |
急救 | 特殊NPC每場戰鬥後補一定量的血,每級6%。(特別注意:主角不起作用) | |
交易 | 減少購買物品價格並增加賣出物品價格。 | |
領導 | 可帶部下數量每級增加5。 | 領袖 |
俘虜管理 | 可帶俘虜數量每級增加5。 | |
工程 | 每點減少建築時長 | 通用 |
說服力 | 在特殊任務和招降領主中起作用 |
- 身世背景
除了性別選擇對屬性有細微影響之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能選擇相應的環境和職業,會對上述的屬性、技能以及初始物品有一定的影響。同時,不同的身世背景也決定了領主、商人等角色在特定情況下對玩家的態度。
國家勢力
與《騎馬與砍殺》類似,共5大勢力。
兵種國籍 | 兵種信息 |
---|---|
波蘭共和國 | 近戰重甲騎兵強悍,波蘭翼騎兵為本作衝擊力最強的騎兵,步兵、龍騎兵戰力一般。 |
哥薩克酋長國 | 騎兵以輕裝為主,戰力一般,精銳火槍兵。事實上在18世紀以前,波蘭統治下的哥薩克以步兵為優勢兵種,且較為懼怕波蘭的精銳騎兵;哥薩克成為騎兵代名詞主要是在俄國統治下形成的。 |
沙皇俄國 | 近戰重甲騎兵強悍,步兵遠程戰鬥力較低,但裝備戰斧因此近戰殺傷力較高。 |
瑞典王國 | 重甲手槍騎兵,精銳火槍兵、長槍兵。瑞典火槍兵為本作性價比最高之火槍兵。 |
克里米亞汗國 | 騎兵兵種齊全,包括重甲槍騎兵與輕裝騎射手,缺乏近戰步兵。克里米亞王公護衛為精銳重甲槍騎兵,戰鬥技能屬性高於翼騎兵,但衝鋒力稍遜(因使用長矛而非超長騎槍)。 |
NPC角色
- 基礎設定
NPC角色從各國領主、農民、路人、戰場上的士兵到野外的強盜、商隊等,角色十分豐富,並且不同的角色有不同的行動方式。 所有NPC都擁有和主角類似的屬性、技能模板以及道具欄。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入隊伍的NPC擁有經驗系統和升級能力。
- 隊友
一共有14個人物可以加入玩家的隊伍。部分隊友加入需要玩家支付一定的金錢。但是因為隊友們之間有喜好與厭惡等關係,相互厭惡的隊友在一起士氣會逐步下降,並且會觸發相互抱怨的對話讓玩家仲裁,而任何選項都會導致不被支持的一方士氣加速低落,最終離隊。所以大致上只能收到一半左右的穩定隊員。
- 領主
領主模板跟隊友類似,但是他們無法加入玩家的隊 伍。不同的領主除了初始封地、初始兵力以及自帶裝備不同之外,還有不同的性格,主要分為善良、正直、好戰、狡猾、冷酷、好辯、殘暴8種,通過日常對話、戰鬥時攻擊的開場白、及戰後俘虜該領主後釋放等行為可以分辨出來。 領主性格除了影響和平與戰爭時期對待邊境、元帥召集時候的態度之外,最主要的影響是釋放之後是否增加友好度。其中善良、正直和好戰三類會增加,狡猾、冷酷會維持不變,而好辯和殘暴即使釋放了他們下次見面還是會降低友好度。
- 士兵
士兵通常分為步兵、弓箭手、騎兵三個大類,但是即使是相同的兵種,不同陣營之間也會有很大的差距。士兵根據兵種的不同升級次數路線也有很大差距。最基礎的正規軍是各個村莊的強壯村民構成的新兵,而新兵的升級路線採用的是職業樹的模式,即開始的1階或2階新兵是相同的,隨着逐漸升級可以選擇升級成不同的兵種。三類兵種擁有如下特徵:
名稱 | 詳細描述 |
---|---|
步兵 | 步兵在屬性方面通常有較高的鐵骨、盾防、強擊和跑動技能,在徒步移動方面有較大優勢,是攻堅戰和守城戰的主力。大多數國家的步兵都裝有較好的盾牌。 |
騎兵 | 因為擁有戰馬,而戰馬本身也擁有HP和護甲可以抵抗相當部分的傷害,加上高速移動,在野外開闊地帶表現出色。騎兵雖然也擁有稍弱於步兵的鐵骨和相差無幾的強擊、盾防技能,但是因為缺乏跑動技能所以徒步移動速度緩慢,加上為了馬戰裝備的盾牌都較為薄弱,下馬之後在抵抗遠程火力的時候不如步兵。 |
射手 | 射手擁有強弓技能,強擊、鐵骨和跑動技能比步兵弱,所以一旦陷入接近戰會較為脆弱。射手除弓箭、弩箭外增加了火槍等。 |
物品道具
武器裝備
遊戲具有一個龐大而真實的裝備系統,擁有歐洲歷史上的絕大部分具有代表性的武器和盔甲,且通過遊戲中的設置,每種武器都能展現出不同的特徵,還有鎖子甲、鱗甲、布甲、皮甲、鍛甲等種類繁多、性能各異的盔甲。除了玩家、隊友之外所有角色都擁有裝備欄。
- 裝備詞綴
遊戲中除了消耗品之外所有裝備都有詞綴,詞綴本身會對物品的基礎屬性進行微調。其中正面詞綴包括平衡的、堅固的、優秀的之類,會對物品的某些屬性有所加強。而負面詞綴如破損的、生鏽的、陳舊的這類詞綴物品一般會有對應屬性降低的設置。一些擁有正面詞綴的裝備在頻繁的戰鬥中會有一定概率丟失,之後還會一定概率獲得負面詞綴。
- 武器
按照角色的技能劃分,武器分為單手、雙手、長兵器、弓箭、十字弓、投擲武器6個分類,加上盾牌一共七種。遊戲增加了火器武器。
名稱 | 介紹 |
---|---|
單手武器 | 單手的刀劍、棍棒、鈍器等,操作方式多種多樣,例如匕首劍類武器可以進行橫向動作與戳刺兩種,而投擲武器在近戰狀態下也試做單手武器。使用單手武器的時候可以裝備盾牌。 |
雙手武器 | 大號的刀劍、斧頭和鈍器,除了手半劍之外其他雙手武器在地面上必須雙手使用,在馬戰中強制單手,但是會有傷害減值懲罰。 |
長兵器 | 長槍,長矛,長刀等,有些可以切換單雙手使用,因為殺傷位置在前端所以不騎馬的時候難以拉開距離造成有效攻擊。長武器在騎馬狀態下加速一定距離之後會自動尖端向前,之後衝撞可以對目標造成傷害。這類攻擊會有冷卻時間,冷卻時間過後才能重新進入該狀態。 |
弓箭 | 普通的弓箭,射速快,有短弓、獵弓、遊牧弓、長弓等多種類型,除了長弓都可以在馬背上使用。 |
十字弓 | 裝填速度慢, 馬背上無法裝填,威力普遍較大。 |
投擲武器 | 石頭,飛刀,標槍,飛斧等,在接近戰中可以進行近戰攻擊。 |
盾牌 | 有圓盾、箏形盾、塔盾等多種類型,除了自身面積之外,還有厚度的區別。厚度不足的盾在遭受一些強大的遠程傷害時會被穿透,如攻城弩和部分投擲武器。盾牌耐久度耗盡之後會消失,但是只會影響一場戰鬥。斧類武器對盾牌的耐久度有額外消耗。 |
火器 | 手槍、滑膛槍、榴彈,傷害高,但射擊速度慢。 |
- 武器擁有三種傷害類型,具體如下:
名稱 | 特點 |
---|---|
揮砍 | 刀劍、斧類等所有開了刃的武器都具備此類傷害,也是最常見的傷害,目標的護甲值會影響此類傷害的最終效果。 |
穿刺 | 長矛、匕首、劍等帶有尖端的武器都可以造成穿刺傷害。穿刺傷害殺傷判定範圍小,但是無視護甲。 |
粉碎 | 徒手以及所有鈍器都能造成粉碎傷害,例如棍棒和錘類武器。粉碎傷害無視護甲,但是在作為擊倒目標的最後一擊的時候無法殺死目標,只能造成昏迷。 |
除了常規的操作造成傷害之外,跳躍、奔跑以及坐騎加速等物理運動都會造成速度加值與減值。
- 護具
護具分為頭盔、鎧甲、靴子和手套四個大類。所有護甲都會增加累贅度,累贅度會影響人和戰馬的跑速及跳躍效果,而防護的部位分為頭部、身體和腿部三部分。護甲本身的屬性主要是防禦力,用以減免揮砍類傷害。部分護甲有最低力量要求,如果力量達不到相應的標準,就無法穿戴該裝備。護甲的分類較為簡單,主要是外觀和數據的區別,通常情況下越重的鎧甲防護力越強。一些質量不重但是防禦高的鎧甲價格也更高。
- 坐騎
坐騎就是遊戲中的馬匹,分為多個種類,不同種類的戰馬速度、操作性、騎術要求和耐久度各有不同。戰馬有不同的外觀和大致的分類,例如速度快但是衝撞力和負重較低的草原馬、生命值和防護高的軍馬、戰馬等等。馬匹在戰鬥中類似角色的模型,有獨立生命值並且頭部遭到攻擊會觸發暴擊,當生命值歸零之後就會倒地,但是下次戰鬥還會重新出現。戰馬倒地後會有一定概率受傷,增加一個「瘸腿的」詞綴。隊伍中的療傷技能會使其康復。
商品
商品通常會在店鋪中出售,有時候商隊也會攜帶該類物品。不同城市的商品會有相應的差價。
- 消耗品
遊戲中的消耗品主要包括一些食物和農作物,如麵包、奶酪、小麥、蜂蜜等,在行軍中會自然消耗並且提高士氣。除了牛肉有保質期,其他消耗品不會隨時間變質。一些農作物例如小麥可以通過磨坊加工成麵包。 如果大地圖中顯示「部隊沒吃的了」,玩家可以在物品欄,把玩家有的食物放進武器格下方的食物格。然後玩家的隊伍才可以吃食物。部分食物可以提高士氣,如肉和魚。隊伍越大消耗食物越快。
- 非消耗品
除了消耗品,金屬、毛皮等物資是作為單純的商品存在,其中生鐵可以通過工廠製作成工具,價格比原料更高。
外部連結
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