骑马与砍杀:火与剑

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骑马与砍杀:火与剑
Mnb-with-fire-and-sword.jpg
原名 Mount&Blade: With Fire and Sword
译名 骑马与砍杀:火与剑
类型 PC
平台 Windows
开发 Taleworlds
发行 Paradox
目前版本 1.143
发行时间 2011年5月3日
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介绍

《骑马与砍杀:火与剑》是由TaleWorlds开发、Paradox Interactive发行的一款角色扮演类游戏,于2011年5月3日发行。游戏为《骑马与砍杀:战团》的续作。 基础剧情参考小说《火与剑》。游戏背景设定为17世纪中叶沙俄危机时期。登场国家有:瑞典王国、沙皇俄国、克里米亚汗国、哥萨克酋长国、波兰共和国。玩家可以争取五大派别其中之一成为东欧的霸主。 骑马与砍杀:火与剑(Mount&Blade:With Fire and Sword)是由Sich Studio和TaleWorlds开发的《骑马与砍杀》的一个独立资料片,于2011年5月3日推出。当前版本号为v1.143。

概述

《骑马与砍杀:火与剑》的基础剧情参考了由波兰作者亨利克·显克微支在1884年出版的历史小说火与剑(小说)。登场国家有:瑞典王国、沙皇俄国、克里米亚汗国、哥萨克酋长国、波兰共和国。里面加入了大量新元素,包括在游戏中加入了拥有多重结局的剧情、新的经济体系、手枪、步枪、卡宾枪、手榴弹等先进武器装备,以及完全可由玩家定制装备的军队。游戏中,玩家可以争取五大派别其中之一并成为东欧的霸主。但是只有三个派别会有一个独立的故事剧情。 尽管火与剑剧情出现了一些偏差,但整个游戏大体的历史框架,依然在相当程度上参考了真实的历史事件。

玩法

相比《骑马与砍杀:战团》,《火与剑》取消了部分游戏功能,包括:

  • 不能通过选择经历获得不同的初始技能点配置;
  • 婚姻系统,本作中不能与贵族女性结婚,但仍能够通过与数量较少的贵族女性结交并接受相关任务;
  • 竞技系统,取消了战团中的大型竞技比赛。

总体来说,火与剑的自由度相对战团有所下降。如:不能自立为王(只能通过主线任务成为君主);各国领主不会投靠别国;开始某一主线任务后即永久进入该国势力而无法退出了。并且只有沙俄、波兰、哥萨克三条主线。

背景设定

游戏背景设定为17世纪中叶沙俄危机时期。它是《骑马与砍杀:战团》的续作,并在之战斗系统上增加了火器。 [3] 主线剧情包含三个主要国家(沙俄,波兰,哥萨克),玩家选择任意一个国家。 通过做任务烧村庄,参与战斗等方式,提升与某国的阵营关系(在报告界面可以查看),触发下一项主线任务或分支任务。最后根据完成任务的不同分为多重结局。

角色设定

玩家角色

玩家角色完全沿用了《骑马与砍杀》原版的设定,但是增加了出生地的选择。游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配,所以,在游戏人物的出身选择上要注意,这关乎到游戏初期的难度,男性贵族出身是最简单的,之后依次为,平民男性,贵族女性,而平民女性则难度最大。

  • 属性点

除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。

名称 效果
力量 影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
敏捷 每升一点少量移动速度和5武器技能点。
智力 每升一点加一点技能点。
魅力 每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加强女NPC的关系
  • 技能点

每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。 技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。

名称 介绍 类型
铁骨 每级加2点血。 个人
强击 增加近战攻击伤害,每级8%。
强掷 增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。
强弓 增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效强弓等级最高为弓的使用需求+4
武器掌握 提高武器技能上限,加快武器技能通过使用而提高的速率。
盾防 减少盾牌受到的伤害,和防卫的速度以及盾牌覆盖身体的面积。
跑动 提高步行速度。
骑术 改善马上的操控性和速度,也影响可以骑的马匹种类。
骑射 增加马上射箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑射时骑射会有25%伤害削减,10骑射有10%)。
训练 每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部下身上,而且不同人物的技能可以叠加。
物品管理 增加可携带物品数量,每级增加6格。
跟踪 可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数,经过时间,行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。 团队
战术 当战斗规模不足以让双方全部部队都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点战场优势。
寻路 队伍在大地图上的行进速度加快,每级3%。
侦察 在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。
疗伤 队伍补血速度每级加20%。
手术 当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级4%。
急救 特殊NPC每场战斗后补一定量的血,每级6%。(特别注意:主角不起作用)
交易 减少购买物品价格并增加卖出物品价格。
领导 可带部下数量每级增加5。 领袖
俘虏管理 可带俘虏数量每级增加5。
工程 每点减少建筑时长 通用
说服力 在特殊任务和招降领主中起作用
  • 身世背景

除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。

国家势力

与《骑马与砍杀》类似,共5大势力。

兵种国籍 兵种信息
波兰共和国 近战重甲骑兵强悍,波兰翼骑兵为本作冲击力最强的骑兵,步兵、龙骑兵战力一般。
哥萨克酋长国 骑兵以轻装为主,战力一般,精锐火枪兵。事实上在18世纪以前,波兰统治下的哥萨克以步兵为优势兵种,且较为惧怕波兰的精锐骑兵;哥萨克成为骑兵代名词主要是在俄国统治下形成的。
沙皇俄国 近战重甲骑兵强悍,步兵远程战斗力较低,但装备战斧因此近战杀伤力较高。
瑞典王国 重甲手枪骑兵,精锐火枪兵、长枪兵。瑞典火枪兵为本作性价比最高之火枪兵。
克里米亚汗国 骑兵兵种齐全,包括重甲枪骑兵与轻装骑射手,缺乏近战步兵。克里米亚王公护卫为精锐重甲枪骑兵,战斗技能属性高于翼骑兵,但冲锋力稍逊(因使用长矛而非超长骑枪)。

NPC角色

  • 基础设定

NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。 所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。

  • 队友

一共有14个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员。

  • 领主

领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队 伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。 领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。

  • 士兵

士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:

名称 详细描述
步兵 步兵在属性方面通常有较高的铁骨、盾防、强击和跑动技能,在徒步移动方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数国家的步兵都装有较好的盾牌。
骑兵 因为拥有战马,而战马本身也拥有HP和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的强击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。
射手 射手拥有强弓技能,强击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。射手除弓箭、弩箭外增加了火枪等。

物品道具

武器装备

游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。

  • 装备词缀

游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。

  • 武器

按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。游戏增加了火器武器。

名称 介绍
单手武器 单手的刀剑、棍棒、钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。
双手武器 大号的刀剑、斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中强制单手,但是会有伤害减值惩罚。
长兵器 长枪,长矛,长刀等,有些可以切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造成有效攻击。长武器在骑马状态下加速一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才能重新进入该状态。
弓箭 普通的弓箭,射速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。
十字弓 装填速度慢, 马背上无法装填,威力普遍较大。
投掷武器 石头,飞刀,标枪,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击。
盾牌 有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些强大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩和部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失,但是只会影响一场战斗。斧类武器对盾牌的耐久度有额外消耗。
火器 手枪、滑膛枪、榴弹,伤害高,但射击速度慢。
  • 武器拥有三种伤害类型,具体如下:
名称 特点
挥砍 刀剑、斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。
穿刺 长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。
粉碎 徒手以及所有钝器都能造成粉碎伤害,例如棍棒和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后一击的时候无法杀死目标,只能造成昏迷。

除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值。

  • 护具

护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。

  • 坐骑

坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复。

商品

商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。

  • 消耗品

游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。 如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。

  • 非消耗品

除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。

外部连结