「巴旦尼亚」修訂間的差異
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− | '''()'''是游戏[[骑马与砍杀II:霸主]]的一个大派系,人是前作[[骑马与砍杀:原版]][[骑马与砍杀:战团]][[]]人的祖先。 | + | ''' 巴旦尼亚()'''是游戏[[骑马与砍杀II:霸主]]的一个大派系,人是前作[[骑马与砍杀:原版]][[骑马与砍杀:战团]][[]]人的祖先 。 |
+ | 巴旦尼亚部落是大片欧洲大陆的原始居民,统治着卡拉迪亚西北部云雾缭绕的山区。山顶的要塞见证了无数抵御外来侵略者的战争:从最初帝国军团,到近来日渐壮大的 斯特吉亚和瓦兰迪亚帝国。他们精通长弓、夜袭、和从丛林中闪电出击。他们推崇英勇精神,但更喜欢糅合一点狡黠 — 将一群牛赶入雾中的偷牛人;往敌方部落赴宴的勇士,能讲讲战斗趣事取悦东道主,并从包里拎出自己的纪念品:同族的头颅 。 | ||
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+ | *读者们可能已经猜到,巴旦尼亚人的灵感来自于西欧的凯尔特民族,尤其是中世纪早期的皮克特人、爱尔兰人和威尔士人。因此我们想借此机会说说历史如何影响了我们的设计。《骑马与砍杀》(Mount and Blade) 中卡拉迪亚的设定并不奇幻,我们认为紧密贴近历史会有更好的效果。例如,有了我们基于物理的战斗系统,挥运自如的剑或锋利无比的斧子通过外观便可表现出玩家期望的特征。杀气腾腾地攀崖而上并袭击要塞,这个游戏过程应该充满杀气,我们的引擎实现了这一点,让防御者能够向攻击部队密集发射石头和快箭。 | ||
+ | *为此设计理念,在我们描绘的技术和经济设定中,我们尽量不应用在现实生活无法找到的任何社会制度。但我们也不介意从核心设定(也就是 10 和 11 世纪)之外的其他时间和地点借鉴一些内容。例如,黑暗时代的凯尔特人建造了一些神秘而宏伟的建筑物,像巨大的拘留所和复杂的同心要塞,但他们没有建立大城市。在那时,他们已被逼赶到来欧洲的边缘地带,大城市难以在那发展起来。然而在凯撒时期,这些凯尔特人居住的地方离欧洲大陆的经济中心更近,在主要贸易路线上创建了令人叹为观止的城镇,也就是著名的欧匹达姆。巴旦尼亚殖民地融合了凯尔特后期的建筑风格和凯尔特早期的城镇布局,但目前尚无确凿的考古先例。但我们相信最终效果一定会带来强悍的视觉冲力且可信度,仿佛从另一个角度描述了凯尔特殖民地,与史实略有出入。 | ||
+ | *的很多角色也是以历史或传奇人物为原型。例如,巴旦尼亚国王 Caladog 的部分原型就是 11 世纪统治着大部分威尔士的 Gruffydd ap Llywellyn。他是一个极富传奇色彩的人物,残酷无情又拥有促狭的幽默感。他非常擅长讽刺,有人指责他为获取王位而残害了所有竞争者时,他说道,“我只是为威尔士钝化了儿子们的触角,避免他们伤害自己的母亲。”这位极具影响力的巧辩流氓,偷走了你的牛之后还即兴为此赋诗一首:这就是当时在英格兰人眼中留下的凯尔特人形象。通常大家认为和平而专制王国的居民统治着部落民族,这些民族拥有根深蒂固的口耳相传的传统,享受着自由的生活,很少遭遇安全隐患。巴旦尼亚人自负、狡黠、机智,但也许为了自己的利益有些过于固执和自私,他们并不像周围的邻族一样是高效的征服机器,但没有谁比他们更具有打仗才能。 | ||
+ | *《霸主》(Bannerlord) 提供了一些新的功能,展现了其独有的文化特征,但更精彩的是小派系:雇佣兵、游牧民和非法团体,他们有着自己的日常,不牵涉权利斗争。狼皮派系是巴旦尼亚小派系中的其中一个,这是一个年轻战士集聚而成的社会,他们离开了自己的部落来到丛林里寻求自由(而残暴)的生活。只要他们“作为狼人”生活着,吃着生肉、露宿野外、不着布衣,他们就是游离于法律之外的人。狼皮派系的灵感来源于爱尔兰勇士,爱尔兰勇士是骁勇善战的兄弟会,是爱尔兰传说中的明星。爱尔兰将他们视为英雄,但他们也有极其黑暗的一面,敲诈一心只求安居乐业又无暇反抗的部落。历史学家 Simon Young 曾写过为人津津乐道的公元 500 年“最黑暗英国”重建史,他表示爱尔兰勇士可能是狼人传说的原型。不过,狼人的法则是我们的创意。 | ||
{{骑马与砍杀II:霸主派系}} | {{骑马与砍杀II:霸主派系}} |
於 2020年2月7日 (五) 20:16 的修訂
巴旦尼亞 | |
原名 | Battania |
譯名 | 巴旦尼亞 |
歷史原型 | 西歐的凱爾特民族 |
地理位置 | 卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區 |
巴旦尼亞()是遊戲騎馬與砍殺II:霸主的一個大派系,人是前作騎馬與砍殺:原版騎馬與砍殺:戰團[[]]人的祖先。
巴旦尼亞部落是大片歐洲大陸的原始居民,統治着卡拉迪亞西北部雲霧繚繞的山區。山頂的要塞見證了無數抵禦外來侵略者的戰爭:從最初帝國軍團,到近來日漸壯大的 斯特吉亞和瓦蘭迪亞帝國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠 — 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包里拎出自己的紀念品:同族的頭顱。
相關角色
統治者
家族
領土
類型 | 地名 |
---|---|
城鎮 | |
城堡 | |
村莊 |
*上述封邑為預設,隨著遊戲進行,封邑也許會因為軍事占領而轉換勢力。
兵種
階段 | 兵種 | |||
---|---|---|---|---|
一階 | 庫爾奴隸士兵(Khul Slave Soldier) | |||
二階 | 見習奴隸士兵(Trainee Slave Soldier) | 阿塞萊族人(Aserai Tribesman) | ||
三階 | 資深奴隸士兵(Seasoned Slave Soldier) | 阿塞萊步兵(Aserai Infantryman) | 阿塞萊游擊射手(Aserai Skirmisher) | |
四階 | 馬穆魯克(Mameluke) | 阿塞萊劍士(Aserai Swordsman) | 阿塞萊弓箭手(Aserai Archer) | 阿塞萊部落騎手(Aserai Tribal Horseman) |
五階 | 加齊武士(Ghazi) | 阿塞萊鐵騎(Aserai Cavalry) | 阿塞萊弓箭大師 Aserai Master Archer | 法理薩騎士(Farisa) |
特產
馬匹
小派系
瑣事
- 讀者們可能已經猜到,巴旦尼亞人的靈感來自於西歐的凱爾特民族,尤其是中世紀早期的皮克特人、愛爾蘭人和威爾士人。因此我們想藉此機會說說歷史如何影響了我們的設計。《騎馬與砍殺》(Mount and Blade) 中卡拉迪亞的設定並不奇幻,我們認為緊密貼近歷史會有更好的效果。例如,有了我們基於物理的戰鬥系統,揮運自如的劍或鋒利無比的斧子通過外觀便可表現出玩家期望的特徵。殺氣騰騰地攀崖而上並襲擊要塞,這個遊戲過程應該充滿殺氣,我們的引擎實現了這一點,讓防禦者能夠向攻擊部隊密集發射石頭和快箭。
- 為此設計理念,在我們描繪的技術和經濟設定中,我們儘量不應用在現實生活無法找到的任何社會制度。但我們也不介意從核心設定(也就是 10 和 11 世紀)之外的其他時間和地點借鑑一些內容。例如,黑暗時代的凱爾特人建造了一些神秘而宏偉的建築物,像巨大的拘留所和複雜的同心要塞,但他們沒有建立大城市。在那時,他們已被逼趕到來歐洲的邊緣地帶,大城市難以在那發展起來。然而在凱撒時期,這些凱爾特人居住的地方離歐洲大陸的經濟中心更近,在主要貿易路線上創建了令人嘆為觀止的城鎮,也就是著名的歐匹達姆。巴旦尼亞殖民地融合了凱爾特後期的建築風格和凱爾特早期的城鎮布局,但目前尚無確鑿的考古先例。但我們相信最終效果一定會帶來強悍的視覺衝力且可信度,仿佛從另一個角度描述了凱爾特殖民地,與史實略有出入。
- 的很多角色也是以歷史或傳奇人物為原型。例如,巴旦尼亞國王 Caladog 的部分原型就是 11 世紀統治着大部分威爾士的 Gruffydd ap Llywellyn。他是一個極富傳奇色彩的人物,殘酷無情又擁有促狹的幽默感。他非常擅長諷刺,有人指責他為獲取王位而殘害了所有競爭者時,他說道,「我只是為威爾士鈍化了兒子們的觸角,避免他們傷害自己的母親。」這位極具影響力的巧辯流氓,偷走了你的牛之後還即興為此賦詩一首:這就是當時在英格蘭人眼中留下的凱爾特人形象。通常大家認為和平而專制王國的居民統治着部落民族,這些民族擁有根深蒂固的口耳相傳的傳統,享受着自由的生活,很少遭遇安全隱患。巴旦尼亞人自負、狡黠、機智,但也許為了自己的利益有些過於固執和自私,他們並不像周圍的鄰族一樣是高效的征服機器,但沒有誰比他們更具有打仗才能。
- 《霸主》(Bannerlord) 提供了一些新的功能,展現了其獨有的文化特徵,但更精彩的是小派系:僱傭兵、遊牧民和非法團體,他們有着自己的日常,不牽涉權利鬥爭。狼皮派系是巴旦尼亞小派系中的其中一個,這是一個年輕戰士集聚而成的社會,他們離開了自己的部落來到叢林裡尋求自由(而殘暴)的生活。只要他們「作為狼人」生活着,吃着生肉、露宿野外、不着布衣,他們就是游離於法律之外的人。狼皮派系的靈感來源於愛爾蘭勇士,愛爾蘭勇士是驍勇善戰的兄弟會,是愛爾蘭傳說中的明星。愛爾蘭將他們視為英雄,但他們也有極其黑暗的一面,敲詐一心只求安居樂業又無暇反抗的部落。歷史學家 Simon Young 曾寫過為人津津樂道的公元 500 年「最黑暗英國」重建史,他表示愛爾蘭勇士可能是狼人傳說的原型。不過,狼人的法則是我們的創意。
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