「隋唐金融传」修訂間的差異

出自 骑砍中文百科
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三,内政篇:
 
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==剧本介绍==
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取自[http://bbs.mountblade.com.cn/thread-530151-1-1.html 中文站内单机MOD区]<br>
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剧本分为3个板块来介绍,即,生活篇;战争篇和内政篇
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===一:生活篇===
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====(篇前语)《身份扮演》功能:====
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主要参考了太阁5,游戏中,玩家每3个月可以选择一次扮演的身份,可以扮演:武将、文官、剑豪和海贼。详细介绍可在《营地菜单》里看帮助。<br>
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*(a)、扮演武将,
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可以战争,可以造田,可以一统天下,多种结局,和一般的玩法没什么不同。如果玩家扮演武将又是臣子,那么主公会布置攻城任务,完成的好可以获得“军队兵符”(一个兵符可以调取己方势力任何城池兵力一次),主打攻城拔寨。
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*(b)、扮演文官,
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文官可以囤储(士兵上限比其他身份多100,每次可以招到更多的士兵,但一进入野战,士兵将会大量逃跑,所以主打辅助),可以治理城池(如果玩家扮演文官又是臣子,那么君主会给玩家治理城池的主命,治理的好,会得到文官兵符(伏兵专用);文官可以造6个田,生产工厂所需的原材料。;文官可以伏兵(用一个文官兵符,找己方npc对话,让他做你的伏兵,每当你在大地图森林里,按end,被你预设的伏兵就会出现在你附近,文官虽不善野战,但伏兵用的好一样可以歼敌。
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*(c)、扮演剑豪:
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剑豪武艺高强,在野战中按“空格键”可以使用飞天轻功,速度有加成。但不能招村民兵,也不能招雇佣兵,只能自己想办法弄兵(比如俘虏),剑豪不能造田,即使加入国家也不会有主命。
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*(d)、扮演海贼。
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路上由骑兵说话,到了水里,就由水军说话了,扮演海贼,可以极大地提高海战优势,可以在村庄里招到海寇(海战肉搏优势,不是海寇的士兵参加海战会晕船),海贼可以在永嘉郡造“安宅船”(大型战舰,别的身份只能造中小型战舰),总之,主打海战。另、海贼不能造田,也不会有主命。
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====《皇帝功能》:====
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*(a)、玩家称帝:
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江都郡是块风水宝地,那个君主占领它,谁就可以成为真命天子,那华丽的龙袍,不同的人穿感觉绝对不一样。如果玩家占领了,可以和“首席大臣”对话,可以有称帝的功能。
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*(b)、npc称帝后,会给玩家下圣旨:
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如果皇帝不是玩家,而玩家又是一国之君的时候,那么每隔一段时间,皇帝会给玩家下圣旨命令,讨伐别的国家。
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*(c)、玩家称帝后有什么好处:
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玩家称帝后,凡事进入领主大厅,npc都会向你下跪,感觉绝对不一样。而且,每个季度,都可以获得3个物品“圣旨”,并且玩家如果声望不足1500的话,就可以增加1500点声望。此外,玩家如果是皇帝,那么还可以《草拟圣旨》。
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*(d)关于草拟圣旨:
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玩家称帝后,可以对别的诸侯下《圣旨》,和首席大臣对话即可,下圣旨的条件是,声望大于0,并且拥有物品“圣旨”。可以勒令其他诸侯进行“讨伐”和“停战”的功能。圣旨执行概率=(玩家势力城池数+玩家势力的武将数—接受圣旨势力的城池数—接受圣旨势力的武将数)+(目标君主友谊/10),然后概率取值最小5%,最大60%,也就是说,你一城的天子一般情况(5%)指挥不了20城的君主。反而,指挥一次,耗费500声望,而如果对方君主接受,那么他加500声望,等于虽然暂时他听命与你,但他士兵上限也增加了,日后有隐患,可以理解为:皇帝趋虎吞狼,但也养虎为患。
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====《俘虏》功能:====
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*(a)、被俘虏:
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如果玩家被俘虏了,会有一定几率被处决而强制结束游戏。如果有幸没被处决,我故意延长了“俘虏兜大地图”的时间!
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*(b)、俘虏别人
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和俘虏对话,可以有招募释放处决等选项,我模仿太阁立志传4的模式,如果招募失败,则要么释放要么处决。
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====《主命》功能:====
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*(a)武将主命:
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如果玩家不是君主而是臣子的话,同时扮演的身份又是武将而不是文官、剑豪、海贼。那么时不时就会从主公那里获得攻打敌国城池的主命。主命完成的好,会获得“军队兵符”(一个兵符可以调取自己势力任何城池里的兵一次)。
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*(b)、文官主命:
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如果玩家不是君主而是臣子的话,同时又有自己被封的城市,同时扮演的身份又是文官而不是武将、剑豪、海贼。那么一定机率主公会要你治理城市的民心(城市好感度)。治理达到目标后会得到“文官兵符”(一个文官兵符可以设一次《伏兵》)
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*(c)《伏兵系统》:
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如果你扮演了文官,又有文官兵符,那么和你同势力的英雄对话,可以要求他做你的伏兵,伏兵期限为15天,也就是说,只要你在大地图上的丛林里,按下end键,你所有布置的伏兵就会出现在你周围(除非他被俘虏了,或者他在和别人打仗),伏兵作用不可小视,可以用来诱敌歼灭。
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====其他功能====
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(a)、雇佣兵招募数量提升<br>
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(b)、电脑ai士兵招募上限合理增加<br>
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(c)、招募俘虏不减士气<br>
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(d)、俘虏加点数提高。<br>
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(e)、新增了势力,共达13个势力,诸侯并起。<br>
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(f)、分封领主城池会大幅度提高好感<br>
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(g)、劫狱难度提升。并且修复了劫狱无间道bug<br>
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(h)、商队总数增加了,关税适当减少了。<br>
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(i)、被俘虏后,被带着兜大地图的时间延长了。<br>
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(j)、马匹会在野战中自动死亡,这是出于减低cpu负担的需要。<br>
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===二:战争篇===
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====野战====
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*(a)、关于《武将的特技》:
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我们常常听到,李元霸一锤震落谁谁谁的兵器,徐茂公用兵如神,集中兵力各个击破,新文礼善伏兵,伏兵四起。。。野战会涉及到很多武将技能。比如“震落”(有此技能的武将,在野战中,他攻击别的士兵,如果对方试图格挡他的攻击的话,那么对方的武器有可能被他打飞,只能拔出匕首自卫);环杀(有此技能的武将,在被围攻的时候,有一定纪律发动环形伤害,即周围一圈的敌人都会受伤);威风(有此技能的武将,视野范围内,有一定纪律让敌人腿软而倒地,甚至吓跑一段距离);马惊(有此技能的武将,如果敌人是骑兵想要围殴他,那么有纪律让对方的马惊吓而嘶叫);雄异(有此技能的武将,在战争经历过一段时间后,会有异族的骑兵前来助战);回血(有此技能的武将,在战场中每隔一段时间回复一点生命值);兵法(有此技能的武将,他如果带领军队的话,如果他的部队骑兵占优势,他就会集中兵力攻击你薄弱的人堆缺口,突袭,如果他骑兵优势没你大,但又有充分的远程兵种的话,他就会占据高地和你以逸待劳)
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*(b)、关于《战场列阵命令》:
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针对的是你《选中》的士兵,按f8,列圆阵(仅在野战中有效,以玩家为中心,步兵围外圈,远程围内圈),f9列密集阵(仅在攻城战中有效,以玩家所在位置为终点,让人堆无阵型地往改点挤)f11取消列阵回复自由战斗。注意,在列阵期间,如不取消,士兵不会离开岗位的。
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*(c)、关于《包围网》:
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每个势力都有一个“强大值”的概念(比如城多,将多,对皇帝的友好度低,与各国平均好感度低等等),当有一个国家势力的强大值到了某个临界,那么其他各国和彼此联合起来讨伐他,很猛烈地围攻他。包围网有一定时间期限。包围网期间,周围部队加入战斗的范围会增大。
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*(d)、关于《主角被落井下石》:
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主角如果自立,但是失去了最后一座根据地成为无城君主的话,那么所有与玩家关系不好的领主收到消息就会来围剿玩家,让玩家彻底战败
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*(e):关于《大举入侵》:
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每当有一个势力向另一个势力宣战后,宣战方的各个领主就会分别攻击被宣战方的各个城市,持续一段时间,让人应接不暇。
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*(f)、关于《单挑》:
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单挑是战场精华,每次野战前,敌方武将都会随机选玩家队伍里面的一个武将来单挑(如果玩家队伍没别的npc,就是玩家亲自上阵),有一些猛将,比如李元霸,宇文成都等等,都会有一定几率发出“必杀技(有:飞燕斩,三段刺,螺旋杀;神速击)”!(发大招前武将身体会有火花),这时,玩家唯有根据不同的“必杀技”按下不同的化解键(中 了 飞 燕 斩 后 , 要 快 速 同 时 按 下 i , k , n 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 三 段 刺 ( 中 了 三 段 刺 后 , 要 快 速 同 时 按 下 f , y , o 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 螺 旋 杀 ( 中 了 螺 旋 杀 后 , 要 快 速 同 时 按 下 y , g , v 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 神 速 击 ( 中 了 神 速 击 后 , 要 快 速 同 时 按 下 v , n , h 三 键 方 能 保 命)才能避免吃大招。,否则,吃了大招很伤的!!
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====攻城战====
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*(a)、本作攻城战最大的特色在于增加了《攻城计谋》这个选项。
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在攻城战时,按下HOME键,可以打开计谋版面,(有一定计谋点数,根据玩家智力高低,点数不同),可以根据不同的攻防立场,选择不同的计谋。
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*(b)、《暗杀》计谋:
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选此计谋,会有刺客刺杀敌方大将,攻守城通用,敌我通用。
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*(c)、《落石》计谋,
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从城门上丢石头,守城方专用,敌我通用。
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*(d)、《架云梯》计谋,
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有一些攻城场景,是有多个云梯的,这时选择架云梯,就会有多个云梯出现在城墙上,多维进攻,应接不暇。云梯一段时间会倒下。仅攻城方专用,敌我通用。
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*(e)、《分兵出城》,
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分出城内的一半士兵,出城迎敌。仅玩家守城专用。
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*(f)、《诱敌出城》计谋:
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一旦选择此计谋,就会随机显示一些诱敌口号,要根据不同的口号,快速按下对应的组合键(参见帮助,如 果 是 “ 挑 衅 口 号 ” 则 同 时 按 下 i , k , n 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 谣 言 口 号 ” 则 同 时 按 下 f , y , o 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 示 弱 的 口 号 ” 则 同 时 按 下 y , g , v 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 丢 粮 草 口 号 ” 则 同 时 按 下 v , n , h 三 个 按 钮 。),才会诱敌成功,如果没及时按对应键,分两种情况,1、玩家攻城诱敌,会被要求按键,如果按键失败,玩家部队减士气,如果按键成功,敌人被诱出城一部分;2、敌人攻打玩家城,敌人诱敌玩家,会要求玩家按键,如果按键失败,玩家部队则被诱出去一部分。
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====海战====
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这是本作的重点,赤壁之战,鄱阳湖水战,露梁海之战都是一战定乾坤,相比陆地刀光剑影,水军也不能忽视,海上相遇,就要由水军来说话,下面开始介绍:
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*(a)、《船只》介绍。
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游戏里船初定为3种,克雷尔三角帆船(30个水手仓,40门大炮,耐久30,速度较快,转向最好);克格商船(50个水手仓,60门大炮,耐久50,速度一般,转向较好);安宅船战舰(60个水手仓,100门大炮,耐久80,直线速度最快,但转向力弱爆了),前两种船,一般城市的船坞都能造(需要一些原材料),但是安宅船只能玩家扮演海贼且在某些大的沿海城市才可以造(详见《帮助》菜单);此外,城市里的船坞可以修船,来提高你宝贵的战舰耐久。
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*(b)、海战的触发
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两军在海上相遇,如果开战就是海战;还有一些大型沿海城市,如果你在他周围发生野战,也会是海战。
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*(c)、海战的模式
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每一个英雄,物品栏的第五行和第六行共6个格子,是放战舰的地方,格子不是战舰放着的话,视为没有船,不管你有多少部队,没有船进入海战士兵一律全死光。海战目标是把敌人船击沉或俘获(玩家物品栏第五第六行船满了、或者和野怪海军对打不会俘获),使敌人没有船和水手就是胜利。船挨了几炮后会着火,这时候船速下降。
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*(d)海战的操作
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wsad四个键盘驾驶船;n键切换跟随/全景视角;m键使视角拉回旗舰;pageup、pagedown、上下左右,z、x、home、end共10个键用来操作视角范围;j、k键左右开炮;y、u键调整大炮射程。
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*(e)肉搏战:
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靠近敌船,两船相近,则触发肉搏战,ai和ai间的肉搏是自动计算;玩家旗舰和ai肉搏是人工操作的肉搏。就像进入战场一样。
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*(f)、海贼兵的优势:
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在人工肉搏战时,如果士兵不是海贼的话,会降低血到一定程度,算作晕船。
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===三,内政篇===
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本作的主题是金融帝国,其实金融的比重是我花的最多心思的,采用全部移植“大航海家3”的金融模式,骑砍战团原版,人人都说,开满天鹅绒厂就可以不用管经济了,这点很不好(因为我们知道,买进物品,价格会因量的减少而提高,卖出一个物品,价格会降低,而战团原版中,我看了代码,工厂的赢利不参照这个。供需原理,而是随机一个基准价,再乘以数量。这样会导致一直赚钱的模式。好在,游戏系统有一个模拟买卖物品的程序,我利用了他来模拟每买进和卖出一个物品的情况,更真实)。<br>
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*下面来介绍几个概念:<br>
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(1)、民生需求<br>
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每个城市,都需要充足的面包和葡萄酒,不同的城市对这两个民生物品的《需求量》不同(和工厂工头对话,点击委托贸易,红线处看需求量)<br>
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(2)、民心概念<br>
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民心就是“对居民面包和葡萄酒供给的贡献度”,本mod中,“民心”会因为“面包”和“葡萄酒”数量小于《需求量》而下降.<br>
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(3)、人口概念<br>
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每个大城市(town)是有人口的,最低100000人,最高1000000人,如果这个城市是玩家名下或者无主未分封,那么该城市人口和城市民心成正相关。民心上升人口上升,民心负数,人口下降。<br>
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(4)、供需、人口和民心,三者的动态平衡概念。<br>
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一个城市的人口提高,该城市对面包和葡萄酒的需求就会增大,需求增大,原本的这些在杂货商人里的量就不能满足了,民心就下降,人口又下降了,这就是动态平衡。<br>
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(5)、关于“工厂产量”的概念。<br>
 +
那么面对日益增长的人口,如何不然满足增长的需求量呢?我的工厂增加了“产量”的概念(原版中,一周工厂最多生产6个面包,而我的mod可以根据产量,比如产量3,那么一周生产18个面包,(但我前面说过,我改变了工厂模拟卖存货的模式,如果随意提高产量再自动卖的话,会亏得很惨)。<br>
 +
(6)、关于“委托贸易”的概念:<br>
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如果我周产32个面包,但该城市“周面包需”求只有10个,我只要卖10个就够了,不必全卖、那我必须繁琐地一个一个点击吗?答案是不用,和工厂工头对话,可以委托他帮你和该城市的杂货商人自动买入/卖出指定货物(交易量,交易价格基准由你设定),比如我委托我的工厂周产32个面包,我设定基准价格为20第纳尔,保有量为22个,意思是,工厂自己留22个,生产多出来的10个,只要价格不低于20第纳尔,就持续卖给杂货商人。这样你会发现,该城市的面包价格间接被你控制在20第纳尔,城市面包量控制在10个以上。这样会导致别的商队都来你治理的城市采购面包,因为便宜,这样你就有了销路。<br>
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(7)、关于“委托商队两个工厂间运货”的概念:<br>
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用6的方法只能保证一个物品供给充足,但还需要葡萄酒供给,而一个城市却只能开一个工厂,怎么办呢。答案是:在再另一个城市开一个葡萄酒工厂,但一个一个点运过来太复杂。于是你可以和大地图上的商队“对话”,选择“委托贸易路线”这样可以实现商队帮你在两个工厂之间运输货物。等于两个城市都可以持续生产两种商品。相当于一城市开两工厂。<br>
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(8)、关于“商队同城贸易”的概念,<br>
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就像6的“委托贸易”(针对工头,只能自动买卖2种商品,但对从商多样性的玩家来说,这是不够的)来说,商队也可以委托在一个城市贸易。和商队对话,委托他同城贸易,因为大地图商队有很多,所以等于可以委托贸易覆盖全商品类型。<br>
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(9)关于“仓库”的概念:<br>
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随着人口增加,需求增加,要满足需求,需要更多了货物,而一个工厂仓库只有96个格子。于是我增加了5个仓库,主仓库放满了会自动转移到下一个编号的仓库。如果上一个编号仓库空出来了,下一个编号仓库就会转回来一些货物。总体实现存96X6=576个货物格子。<br>
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(10)、关于“造田”<br>
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如果扮演武将或者文官,同时在城市里又开有工厂,那么进入大城市可以选择造田(武官最多3个田;文官最多造6个田),造田可以出产一些工厂所需的原材料(比如葡萄,小麦等),造田的成本=地税+出产物的原始成本。(种田直接卖一般会亏,供给工厂生产高价物品再卖才是王道。),注意:田地出产的货物会出现在工厂仓库里。如果没有工厂,那么即使造田也拿不到货物,亏大了。<br>
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(11)、一些问答。<br>
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问:工厂选择“把产出的全卖掉”和“把产出放仓库+委托自动贸易全卖掉”是否一样?<br>
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答:一样又不一样。一样是因为利润是同样的模拟,不影响。<br>
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不一样是因为第一种是游戏周预算设定的数字上的变动,杂货商人哪里不会有工厂的货物多出来,工厂仓库也不会有商品出来(也就是说,战团原版不是实物模拟,而是利润模拟,根本就没有货物产生和转移);而第二种是我设定的完全模拟,不仅有价格上的变化,杂货商人那里还会多出来你从工厂里卖出的货物。<br>

於 2020年3月2日 (一) 12:24 的最新修訂

隋唐金融傳
隋唐金融傳.jpg
MOD中文名 隋唐金融傳
隋唐金融傳.jpg

劇本介紹

取自中文站內單機MOD區
劇本分為3個板塊來介紹,即,生活篇;戰爭篇和內政篇

一:生活篇

(篇前語)《身份扮演》功能:

主要參考了太閤5,遊戲中,玩家每3個月可以選擇一次扮演的身份,可以扮演:武將、文官、劍豪和海賊。詳細介紹可在《營地菜單》里看幫助。

  • (a)、扮演武將,

可以戰爭,可以造田,可以一統天下,多種結局,和一般的玩法沒什麼不同。如果玩家扮演武將又是臣子,那麼主公會布置攻城任務,完成的好可以獲得「軍隊兵符」(一個兵符可以調取己方勢力任何城池兵力一次),主打攻城拔寨。

  • (b)、扮演文官,

文官可以囤儲(士兵上限比其他身份多100,每次可以招到更多的士兵,但一進入野戰,士兵將會大量逃跑,所以主打輔助),可以治理城池(如果玩家扮演文官又是臣子,那麼君主會給玩家治理城池的主命,治理的好,會得到文官兵符(伏兵專用);文官可以造6個田,生產工廠所需的原材料。;文官可以伏兵(用一個文官兵符,找己方npc對話,讓他做你的伏兵,每當你在大地圖森林裡,按end,被你預設的伏兵就會出現在你附近,文官雖不善野戰,但伏兵用的好一樣可以殲敵。

  • (c)、扮演劍豪:

劍豪武藝高強,在野戰中按「空格鍵」可以使用飛天輕功,速度有加成。但不能招村民兵,也不能招僱傭兵,只能自己想辦法弄兵(比如俘虜),劍豪不能造田,即使加入國家也不會有主命。

  • (d)、扮演海賊。

路上由騎兵說話,到了水裡,就由水軍說話了,扮演海賊,可以極大地提高海戰優勢,可以在村莊裡招到海寇(海戰肉搏優勢,不是海寇的士兵參加海戰會暈船),海賊可以在永嘉郡造「安宅船」(大型戰艦,別的身份只能造中小型戰艦),總之,主打海戰。另、海賊不能造田,也不會有主命。

《皇帝功能》:

  • (a)、玩家稱帝:

江都郡是塊風水寶地,那個君主占領它,誰就可以成為真命天子,那華麗的龍袍,不同的人穿感覺絕對不一樣。如果玩家占領了,可以和「首席大臣」對話,可以有稱帝的功能。

  • (b)、npc稱帝後,會給玩家下聖旨:

如果皇帝不是玩家,而玩家又是一國之君的時候,那麼每隔一段時間,皇帝會給玩家下聖旨命令,討伐別的國家。

  • (c)、玩家稱帝後有什麼好處:

玩家稱帝後,凡事進入領主大廳,npc都會向你下跪,感覺絕對不一樣。而且,每個季度,都可以獲得3個物品「聖旨」,並且玩家如果聲望不足1500的話,就可以增加1500點聲望。此外,玩家如果是皇帝,那麼還可以《草擬聖旨》。

  • (d)關於草擬聖旨:

玩家稱帝後,可以對別的諸侯下《聖旨》,和首席大臣對話即可,下聖旨的條件是,聲望大於0,並且擁有物品「聖旨」。可以勒令其他諸侯進行「討伐」和「停戰」的功能。聖旨執行概率=(玩家勢力城池數+玩家勢力的武將數—接受聖旨勢力的城池數—接受聖旨勢力的武將數)+(目標君主友誼/10),然後概率取值最小5%,最大60%,也就是說,你一城的天子一般情況(5%)指揮不了20城的君主。反而,指揮一次,耗費500聲望,而如果對方君主接受,那麼他加500聲望,等於雖然暫時他聽命與你,但他士兵上限也增加了,日後有隱患,可以理解為:皇帝趨虎吞狼,但也養虎為患。

《俘虜》功能:

  • (a)、被俘虜:

如果玩家被俘虜了,會有一定幾率被處決而強制結束遊戲。如果有幸沒被處決,我故意延長了「俘虜兜大地圖」的時間!

  • (b)、俘虜別人

和俘虜對話,可以有招募釋放處決等選項,我模仿太閤立志傳4的模式,如果招募失敗,則要麼釋放要麼處決。

《主命》功能:

  • (a)武將主命:

如果玩家不是君主而是臣子的話,同時扮演的身份又是武將而不是文官、劍豪、海賊。那麼時不時就會從主公那裡獲得攻打敵國城池的主命。主命完成的好,會獲得「軍隊兵符」(一個兵符可以調取自己勢力任何城池裡的兵一次)。

  • (b)、文官主命:

如果玩家不是君主而是臣子的話,同時又有自己被封的城市,同時扮演的身份又是文官而不是武將、劍豪、海賊。那麼一定機率主公會要你治理城市的民心(城市好感度)。治理達到目標後會得到「文官兵符」(一個文官兵符可以設一次《伏兵》)

  • (c)《伏兵系統》:

如果你扮演了文官,又有文官兵符,那麼和你同勢力的英雄對話,可以要求他做你的伏兵,伏兵期限為15天,也就是說,只要你在大地圖上的叢林裡,按下end鍵,你所有布置的伏兵就會出現在你周圍(除非他被俘虜了,或者他在和別人打仗),伏兵作用不可小視,可以用來誘敵殲滅。

其他功能

(a)、僱傭兵招募數量提升
(b)、電腦ai士兵招募上限合理增加
(c)、招募俘虜不減士氣
(d)、俘虜加點數提高。
(e)、新增了勢力,共達13個勢力,諸侯並起。
(f)、分封領主城池會大幅度提高好感
(g)、劫獄難度提升。並且修復了劫獄無間道bug
(h)、商隊總數增加了,關稅適當減少了。
(i)、被俘虜後,被帶着兜大地圖的時間延長了。
(j)、馬匹會在野戰中自動死亡,這是出於減低cpu負擔的需要。

二:戰爭篇

野戰

  • (a)、關於《武將的特技》:

我們常常聽到,李元霸一錘震落誰誰誰的兵器,徐茂公用兵如神,集中兵力各個擊破,新文禮善伏兵,伏兵四起。。。野戰會涉及到很多武將技能。比如「震落」(有此技能的武將,在野戰中,他攻擊別的士兵,如果對方試圖格擋他的攻擊的話,那麼對方的武器有可能被他打飛,只能拔出匕首自衛);環殺(有此技能的武將,在被圍攻的時候,有一定紀律發動環形傷害,即周圍一圈的敵人都會受傷);威風(有此技能的武將,視野範圍內,有一定紀律讓敵人腿軟而倒地,甚至嚇跑一段距離);馬驚(有此技能的武將,如果敵人是騎兵想要圍毆他,那麼有紀律讓對方的馬驚嚇而嘶叫);雄異(有此技能的武將,在戰爭經歷過一段時間後,會有異族的騎兵前來助戰);回血(有此技能的武將,在戰場中每隔一段時間回復一點生命值);兵法(有此技能的武將,他如果帶領軍隊的話,如果他的部隊騎兵占優勢,他就會集中兵力攻擊你薄弱的人堆缺口,突襲,如果他騎兵優勢沒你大,但又有充分的遠程兵種的話,他就會占據高地和你以逸待勞)

  • (b)、關於《戰場列陣命令》:

針對的是你《選中》的士兵,按f8,列圓陣(僅在野戰中有效,以玩家為中心,步兵圍外圈,遠程圍內圈),f9列密集陣(僅在攻城戰中有效,以玩家所在位置為終點,讓人堆無陣型地往改點擠)f11取消列陣回復自由戰鬥。注意,在列陣期間,如不取消,士兵不會離開崗位的。

  • (c)、關於《包圍網》:

每個勢力都有一個「強大值」的概念(比如城多,將多,對皇帝的友好度低,與各國平均好感度低等等),當有一個國家勢力的強大值到了某個臨界,那麼其他各國和彼此聯合起來討伐他,很猛烈地圍攻他。包圍網有一定時間期限。包圍網期間,周圍部隊加入戰鬥的範圍會增大。

  • (d)、關於《主角被落井下石》:

主角如果自立,但是失去了最後一座根據地成為無城君主的話,那麼所有與玩家關係不好的領主收到消息就會來圍剿玩家,讓玩家徹底戰敗

  • (e):關於《大舉入侵》:

每當有一個勢力向另一個勢力宣戰後,宣戰方的各個領主就會分別攻擊被宣戰方的各個城市,持續一段時間,讓人應接不暇。

  • (f)、關於《單挑》:

單挑是戰場精華,每次野戰前,敵方武將都會隨機選玩家隊伍裡面的一個武將來單挑(如果玩家隊伍沒別的npc,就是玩家親自上陣),有一些猛將,比如李元霸,宇文成都等等,都會有一定幾率發出「必殺技(有:飛燕斬,三段刺,螺旋殺;神速擊)」!(發大招前武將身體會有火花),這時,玩家唯有根據不同的「必殺技」按下不同的化解鍵(中 了 飛 燕 斬 後 , 要 快 速 同 時 按 下 i , k , n 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 三 段 刺 ( 中 了 三 段 刺 後 , 要 快 速 同 時 按 下 f , y , o 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 螺 旋 殺 ( 中 了 螺 旋 殺 後 , 要 快 速 同 時 按 下 y , g , v 三 鍵 方 能 保 命 ) 」 ; 「 神 速 擊 ( 中 了 神 速 擊 後 , 要 快 速 同 時 按 下 v , n , h 三 鍵 方 能 保 命)才能避免吃大招。,否則,吃了大招很傷的!!

攻城戰

  • (a)、本作攻城戰最大的特色在於增加了《攻城計謀》這個選項。

在攻城戰時,按下HOME鍵,可以打開計謀版面,(有一定計謀點數,根據玩家智力高低,點數不同),可以根據不同的攻防立場,選擇不同的計謀。

  • (b)、《暗殺》計謀:

選此計謀,會有刺客刺殺敵方大將,攻守城通用,敵我通用。

  • (c)、《落石》計謀,

從城門上丟石頭,守城方專用,敵我通用。

  • (d)、《架雲梯》計謀,

有一些攻城場景,是有多個雲梯的,這時選擇架雲梯,就會有多個雲梯出現在城牆上,多維進攻,應接不暇。雲梯一段時間會倒下。僅攻城方專用,敵我通用。

  • (e)、《分兵出城》,

分出城內的一半士兵,出城迎敵。僅玩家守城專用。

  • (f)、《誘敵出城》計謀:

一旦選擇此計謀,就會隨機顯示一些誘敵口號,要根據不同的口號,快速按下對應的組合鍵(參見幫助,如 果 是 「 挑 釁 口 號 」 則 同 時 按 下 i , k , n 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 謠 言 口 號 」 則 同 時 按 下 f , y , o 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 故 意 示 弱 的 口 號 」 則 同 時 按 下 y , g , v 三 個 按 鈕 ; 如 果 是 「 故 意 丟 糧 草 口 號 」 則 同 時 按 下 v , n , h 三 個 按 鈕 。),才會誘敵成功,如果沒及時按對應鍵,分兩種情況,1、玩家攻城誘敵,會被要求按鍵,如果按鍵失敗,玩家部隊減士氣,如果按鍵成功,敵人被誘出城一部分;2、敵人攻打玩家城,敵人誘敵玩家,會要求玩家按鍵,如果按鍵失敗,玩家部隊則被誘出去一部分。

海戰

這是本作的重點,赤壁之戰,鄱陽湖水戰,露梁海之戰都是一戰定乾坤,相比陸地刀光劍影,水軍也不能忽視,海上相遇,就要由水軍來說話,下面開始介紹:

  • (a)、《船隻》介紹。

遊戲裡船初定為3種,克雷爾三角帆船(30個水手倉,40門大炮,耐久30,速度較快,轉向最好);克格商船(50個水手倉,60門大炮,耐久50,速度一般,轉向較好);安宅船戰艦(60個水手倉,100門大炮,耐久80,直線速度最快,但轉向力弱爆了),前兩種船,一般城市的船塢都能造(需要一些原材料),但是安宅船只能玩家扮演海賊且在某些大的沿海城市才可以造(詳見《幫助》菜單);此外,城市裡的船塢可以修船,來提高你寶貴的戰艦耐久。

  • (b)、海戰的觸發

兩軍在海上相遇,如果開戰就是海戰;還有一些大型沿海城市,如果你在他周圍發生野戰,也會是海戰。

  • (c)、海戰的模式

每一個英雄,物品欄的第五行和第六行共6個格子,是放戰艦的地方,格子不是戰艦放着的話,視為沒有船,不管你有多少部隊,沒有船進入海戰士兵一律全死光。海戰目標是把敵人船擊沉或俘獲(玩家物品欄第五第六行船滿了、或者和野怪海軍對打不會俘獲),使敵人沒有船和水手就是勝利。船挨了幾炮後會着火,這時候船速下降。

  • (d)海戰的操作

wsad四個鍵盤駕駛船;n鍵切換跟隨/全景視角;m鍵使視角拉回旗艦;pageup、pagedown、上下左右,z、x、home、end共10個鍵用來操作視角範圍;j、k鍵左右開炮;y、u鍵調整大炮射程。

  • (e)肉搏戰:

靠近敵船,兩船相近,則觸發肉搏戰,ai和ai間的肉搏是自動計算;玩家旗艦和ai肉搏是人工操作的肉搏。就像進入戰場一樣。

  • (f)、海賊兵的優勢:

在人工肉搏戰時,如果士兵不是海賊的話,會降低血到一定程度,算作暈船。

三,內政篇

本作的主題是金融帝國,其實金融的比重是我花的最多心思的,採用全部移植「大航海家3」的金融模式,騎砍戰團原版,人人都說,開滿天鵝絨廠就可以不用管經濟了,這點很不好(因為我們知道,買進物品,價格會因量的減少而提高,賣出一個物品,價格會降低,而戰團原版中,我看了代碼,工廠的贏利不參照這個。供需原理,而是隨機一個基準價,再乘以數量。這樣會導致一直賺錢的模式。好在,遊戲系統有一個模擬買賣物品的程序,我利用了他來模擬每買進和賣出一個物品的情況,更真實)。

  • 下面來介紹幾個概念:

(1)、民生需求
每個城市,都需要充足的麵包和葡萄酒,不同的城市對這兩個民生物品的《需求量》不同(和工廠工頭對話,點擊委託貿易,紅線處看需求量)
(2)、民心概念
民心就是「對居民麵包和葡萄酒供給的貢獻度」,本mod中,「民心」會因為「麵包」和「葡萄酒」數量小於《需求量》而下降.
(3)、人口概念
每個大城市(town)是有人口的,最低100000人,最高1000000人,如果這個城市是玩家名下或者無主未分封,那麼該城市人口和城市民心成正相關。民心上升人口上升,民心負數,人口下降。
(4)、供需、人口和民心,三者的動態平衡概念。
一個城市的人口提高,該城市對麵包和葡萄酒的需求就會增大,需求增大,原本的這些在雜貨商人里的量就不能滿足了,民心就下降,人口又下降了,這就是動態平衡。
(5)、關於「工廠產量」的概念。
那麼面對日益增長的人口,如何不然滿足增長的需求量呢?我的工廠增加了「產量」的概念(原版中,一周工廠最多生產6個麵包,而我的mod可以根據產量,比如產量3,那麼一周生產18個麵包,(但我前面說過,我改變了工廠模擬賣存貨的模式,如果隨意提高產量再自動賣的話,會虧得很慘)。
(6)、關於「委託貿易」的概念:
如果我周產32個麵包,但該城市「周麵包需」求只有10個,我只要賣10個就夠了,不必全賣、那我必須繁瑣地一個一個點擊嗎?答案是不用,和工廠工頭對話,可以委託他幫你和該城市的雜貨商人自動買入/賣出指定貨物(交易量,交易價格基準由你設定),比如我委託我的工廠周產32個麵包,我設定基準價格為20第納爾,保有量為22個,意思是,工廠自己留22個,生產多出來的10個,只要價格不低於20第納爾,就持續賣給雜貨商人。這樣你會發現,該城市的麵包價格間接被你控制在20第納爾,城市麵包量控制在10個以上。這樣會導致別的商隊都來你治理的城市採購麵包,因為便宜,這樣你就有了銷路。
(7)、關於「委託商隊兩個工廠間運貨」的概念:
用6的方法只能保證一個物品供給充足,但還需要葡萄酒供給,而一個城市卻只能開一個工廠,怎麼辦呢。答案是:在再另一個城市開一個葡萄酒工廠,但一個一個點運過來太複雜。於是你可以和大地圖上的商隊「對話」,選擇「委託貿易路線」這樣可以實現商隊幫你在兩個工廠之間運輸貨物。等於兩個城市都可以持續生產兩種商品。相當於一城市開兩工廠。
(8)、關於「商隊同城貿易」的概念,
就像6的「委託貿易」(針對工頭,只能自動買賣2種商品,但對從商多樣性的玩家來說,這是不夠的)來說,商隊也可以委託在一個城市貿易。和商隊對話,委託他同城貿易,因為大地圖商隊有很多,所以等於可以委託貿易覆蓋全商品類型。
(9)關於「倉庫」的概念:
隨着人口增加,需求增加,要滿足需求,需要更多了貨物,而一個工廠倉庫只有96個格子。於是我增加了5個倉庫,主倉庫放滿了會自動轉移到下一個編號的倉庫。如果上一個編號倉庫空出來了,下一個編號倉庫就會轉回來一些貨物。總體實現存96X6=576個貨物格子。
(10)、關於「造田」
如果扮演武將或者文官,同時在城市裡又開有工廠,那麼進入大城市可以選擇造田(武官最多3個田;文官最多造6個田),造田可以出產一些工廠所需的原材料(比如葡萄,小麥等),造田的成本=地稅+出產物的原始成本。(種田直接賣一般會虧,供給工廠生產高價物品再賣才是王道。),注意:田地出產的貨物會出現在工廠倉庫里。如果沒有工廠,那麼即使造田也拿不到貨物,虧大了。
(11)、一些問答。
問:工廠選擇「把產出的全賣掉」和「把產出放倉庫+委託自動貿易全賣掉」是否一樣?
答:一樣又不一樣。一樣是因為利潤是同樣的模擬,不影響。
不一樣是因為第一種是遊戲周預算設定的數字上的變動,雜貨商人哪裡不會有工廠的貨物多出來,工廠倉庫也不會有商品出來(也就是說,戰團原版不是實物模擬,而是利潤模擬,根本就沒有貨物產生和轉移);而第二種是我設定的完全模擬,不僅有價格上的變化,雜貨商人那裡還會多出來你從工廠里賣出的貨物。