「How settlements work」修訂間的差異

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距离缓存相关
如何覆盖游戏默认定居点
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== 如何覆盖游戏默认定居点 ==
 
== 如何覆盖游戏默认定居点 ==
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<big>当创建mod时你可以复写 SandBox 模组中的定义,但在文件中append(添加)内容是不可能的,所以如果要做更改就要一次性修改所有文件。</big><br>
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<big>首先将 '''Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml''' 复制到 '''Modules/你的模组名/ModuleData/settlements.xml''' ,并且把 '''Modules/SandBox/SceneObj/Main_map''' (一个文件夹)复制到 '''Modules/你的模组名/SceneObj/Main_map'''。</big><br>
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<big>如果可能的话,请避免用记事本这类普通编辑器对文件进行编辑,而是使用像 Notepad++ 这类更强大的编辑器。</big><br>
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<big>在 Modules/你的模组名/submodule.xml 添加以下这个 XmlNode:</big>
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<XmlName id="Settlements" path="settlements"/>
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<IncludeGameTypes>
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<GameType value = "Campaign"/>
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<GameType value = "CampaignStoryMode"/>
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<big>Main_map 会被自动加载。</big><br>
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於 2020年4月23日 (四) 22:53 的修訂

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定居點工作機制

本遊戲添加定居點的機制就是結合兩個XML文件:一個定義定居點的類型(藏身點、村莊、城鎮、城堡等),還有如產出、繁榮、村莊所屬的城鎮等其它相關參數,這個定義在基礎遊戲的 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 中。另一個文件是定義距離緩存的,在 Modules/SandBox/ModuleSata/Settlements_distance_cache.bin 中,可以通過代碼生成。

但以上定義並沒有定義定居點的實際外觀,外觀都定義在 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map/scene.xscene 文件中。

未來SDK支持相關

從其它可用的 DLLs 中可以看出,未來定居點應該是可以通過編輯器直接編輯的。這個編輯器可以幫助放置定居點、定義定居點外觀和自動生成距離緩存等相關文件。但是在目前,編輯器還未發布,只能藉助於XML文件進行修改與定義。

距離緩存相關

目前尚不清楚距離緩存有何作用。在不使用它時,AI仍舊可正常訪問定居點,招募軍隊、販賣俘虜和購買物品,玩家也可以正常訪問定居點。距離緩存可能與一些AI決策有關,這只是猜測。這個距離緩存可以通過 SettlementPositionScript 中的 SaveSettlementDistanceCache() 方法創建,但 SettlementPositionScript 目前未在遊戲中使用,它可能用於前面所提到的地圖編輯器。這個類可以在 SandBox.View.dll 中找到。

如何覆蓋遊戲默認定居點

當創建mod時你可以複寫 SandBox 模組中的定義,但在文件中append(添加)內容是不可能的,所以如果要做更改就要一次性修改所有文件。

首先將 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 複製到 Modules/你的模組名/ModuleData/settlements.xml ,並且把 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map (一個文件夾)複製到 Modules/你的模組名/SceneObj/Main_map
如果可能的話,請避免用記事本這類普通編輯器對文件進行編輯,而是使用像 Notepad++ 這類更強大的編輯器。

在 Modules/你的模組名/submodule.xml 添加以下這個 XmlNode:

		<XmlNode>
			<XmlName id="Settlements" path="settlements"/>
			<IncludeGameTypes>
				<GameType value = "Campaign"/>
				<GameType value = "CampaignStoryMode"/>
			</IncludeGameTypes>
		</XmlNode> 	

Main_map 會被自動加載。