How settlements work
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定居點工作機制
本遊戲添加定居點的機制就是結合兩個XML文件:一個定義定居點的類型(藏身點、村莊、城鎮、城堡等),還有如產出、繁榮、村莊所屬的城鎮等其它相關參數,這個定義在基礎遊戲的 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 中。另一個文件是定義距離緩存的,在 Modules/SandBox/ModuleSata/Settlements_distance_cache.bin 中,可以通過代碼生成。
但以上定義並沒有定義定居點的實際外觀,外觀都定義在 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map/scene.xscene 文件中。
未來SDK支持相關
從其它可用的 DLLs 中可以看出,未來定居點應該是可以通過編輯器直接編輯的。這個編輯器可以幫助放置定居點、定義定居點外觀和自動生成距離緩存等相關文件。但是在目前,編輯器還未發布,只能藉助於XML文件進行修改與定義。
距離緩存相關
目前尚不清楚距離緩存有何作用。在不使用它時,AI仍舊可正常訪問定居點,招募軍隊、販賣俘虜和購買物品,玩家也可以正常訪問定居點。距離緩存可能與一些AI決策有關,這只是猜測。這個距離緩存可以通過 SettlementPositionScript 中的 SaveSettlementDistanceCache() 方法創建,但 SettlementPositionScript 目前未在遊戲中使用,它可能用於前面所提到的地圖編輯器。這個類可以在 SandBox.View.dll 中找到。
如何覆蓋遊戲默認定居點
當創建mod時你可以複寫 SandBox 模組中的定義,但在文件中append(添加)內容是不可能的,所以如果要做更改就要一次性修改所有文件。
首先將 Modules/SandBox/ModuleData/settlements.xml 複製到 Modules/你的模組名/ModuleData/settlements.xml ,並且把 Modules/SandBox/SceneObj/Main_map (一個文件夾)複製到 Modules/你的模組名/SceneObj/Main_map。
如果可能的話,請避免用記事本這類普通編輯器對文件進行編輯,而是使用像 Notepad++ 這類更強大的編輯器。
在 Modules/你的模組名/submodule.xml 添加以下這個 XmlNode:
<XmlNode> <XmlName id="Settlements" path="settlements"/> <IncludeGameTypes> <GameType value = "Campaign"/> <GameType value = "CampaignStoryMode"/> </IncludeGameTypes> </XmlNode>
Main_map 會被自動加載。
你現在可以在 settlements.xml 中根據你的所想自定義定居點,或者修改一些現有的定居點(如改變領主、繁榮度、產出等)。settlements.xml 中的每個實體都要有自己的id。
在你的模組文件里的 Main_map/scene.xscene 中的每個 game_entity 都要在 settlements.xml 中有一個id,並且確保它們不會重複。
一個添加新實體的例子(添加到已有文件,不完全替換其中的內容),向 settlements.xml 中添加一個城鎮兩個村莊。查看示例
請注意,village_M1_1 和 village_M1_2 兩個村莊實體都要綁定到所屬城鎮:
trade_bound="Settlement.town_M1" bound="Settlement.town_M1"
目前尚不清楚這兩者有何不同,建議你將它們放在你希望它們屬於的城鎮,這些村莊還包括你希望它們生產什麼的定義:
village_type="VillageType.fisherman"
村莊類型在 Modules/SandBox/ModuleData/spprojects.xml 中定義。 這三個新的定居點 game_entity 需要在 Main_map/scene.xscene 文件中定義:查看示例