“Modding Gauntlet UIs Without C”的版本间的差异

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== <big>准备工作</big> ==
 
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<big>本教程中,我们将该项目命名为 '''ExampleUIMod'''</big>。
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== <big>创建模组(SubModule.xml)</big> ==
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# 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。
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# 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。
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# 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。
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# 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。
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# 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码]
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# 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。
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<big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big>
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== <big>覆盖一个 Gauntlet UI</big> ==
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== <big>如何启用实时UI编辑</big> ==
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2020年4月16日 (四) 15:47的版本

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重要

本教程不会使用有依赖模组的模组,应该问题不大。

介绍

接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。

准备工作

本教程中,我们将该项目命名为 ExampleUIMod

创建模组(SubModule.xml)

  1. 前往游戏目录下的 Modules 文件夹。
  2. 创建一个新文件夹并命名为 ExampleUIMod(必须跟第5步的id相同)。
  3. 创建一个新文件夹并命名为 GUI 然后打开它。
  4. GUI 目录下新建一个文件夹并命名为 Prefabs,稍后的教程中我们会回到这里。
  5. 回到第2步创建的模组根目录新建一个 SubModule.xml 文件,并粘贴入如下代码:查看代码
  6. 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。

更多关于目录结构的信息,点击这里

覆盖一个 Gauntlet UI


如何启用实时UI编辑