“Modding Gauntlet UIs Without C”的版本间的差异

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[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp <big>访问源文档</big>]<br>
 
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[[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]]
 
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== <big>重要</big> ==
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<big>你不能在本教程中使用有依赖模组的模组,不过应该问题不大。</big><br>
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== <big>介绍</big> ==
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<big>接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。</big>
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== <big>准备工作</big> ==
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<big>本教程中,我们将该项目命名为 '''ExampleUIMod'''</big>。<br>
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== <big>创建模组(SubModule.xml)</big> ==
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# 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。
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# 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。
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# 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。
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# 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。
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# 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp.html#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码]
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# 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。<br>
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<big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big>
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== <big>覆盖一个 Gauntlet UI</big> ==
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<big>注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。</big>
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# <big>前往 '''Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen''' 目录并复制 '''QuestsScreen.xml''' 文件到剪切板。</big>
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# <big>前往[[Modding_Gauntlet_UIs_Without_C#.E5.88.9B.E5.BB.BA.E6.A8.A1.E7.BB.84.EF.BC.88SubModule.xml.EF.BC.89|创建模组部分]]第4步创建的 '''Prefabs''' 文件夹,将 '''QuestsScreen.xml''' 文件粘贴进去。</big>
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# <big>使用文本编辑器打开这个文件。</big>
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# <big>搜索(Ctrl+F)文本 '''Text="@QuestTitleText"''' 并转到文件中的所在位置。</big>
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# <big>将 '''@QuestTitleText''' (包括 @ 这一符号)替换为你想要的文本</big>
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# <big>保存文件。</big>
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# <big>打开游戏启动器确保在 Singleplayer > Mods 中你的模组被勾选,启动游戏加载任意存档。</big>
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# <big>打开 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的标题。</big>
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# <big>你成功创建了你的第一个游戏模组!</big>
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== <big>如何启用实时UI编辑</big> ==
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<big>实时UI编辑是一个能够让你编辑模组更简单的功能特性,但是,这项功能并不是简单通过基础游戏部分就能实现的。</big><br>
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<big>若要启用它,你需要[https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4 下载 DeveloperConsole 模组]。</big>
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<big>当你下载安装了 Developer Console 模组后,跟随以下步骤来在游戏会话中启用实时编辑功能。</big>
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# <big>打开游戏启动器,确保 '''Developer Console''' 和你的 '''Gauntlet UI 模组'''在 Singleplayer > Mods 中。</big>
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# <big>Developer Console 使用 CTRL + ~ (波浪号)打开控制台,如果不行,尝试按住 Ctrl 再按 ~ 键。</big>
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# <big>然后你可以看到控制台,使用 '''ui.toggle_debug_mode''' 来启用实时UI编辑。</big>
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# <big>你对UI的任何更改都会在游戏中自动保存。</big>
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2020年4月20日 (一) 13:23的最新版本

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重要

你不能在本教程中使用有依赖模组的模组,不过应该问题不大。

介绍

接下来的教程会一步一步创建一个覆盖Gauntlet UI并不使用任何C#的模组,在本示例中,我们将使用一些自定义标题覆盖到Quest UI。

准备工作

本教程中,我们将该项目命名为 ExampleUIMod

创建模组(SubModule.xml)


  1. 前往游戏目录下的 Modules 文件夹。
  2. 创建一个新文件夹并命名为 ExampleUIMod(必须跟第5步的id相同)。
  3. 创建一个新文件夹并命名为 GUI 然后打开它。
  4. GUI 目录下新建一个文件夹并命名为 Prefabs,稍后的教程中我们会回到这里。
  5. 回到第2步创建的模组根目录新建一个 SubModule.xml 文件,并粘贴入如下代码:查看代码
  6. 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。

更多关于目录结构的信息,点击这里

覆盖一个 Gauntlet UI

注:你可以覆盖任何的 Gauntlet UI,但在教程中,我们只覆盖 Quests UI。

  1. 前往 Modules\SandBox\GUI\Prefabs\QuestsScreen 目录并复制 QuestsScreen.xml 文件到剪切板。
  2. 前往创建模组部分第4步创建的 Prefabs 文件夹,将 QuestsScreen.xml 文件粘贴进去。
  3. 使用文本编辑器打开这个文件。
  4. 搜索(Ctrl+F)文本 Text="@QuestTitleText" 并转到文件中的所在位置。
  5. @QuestTitleText (包括 @ 这一符号)替换为你想要的文本
  6. 保存文件。
  7. 打开游戏启动器确保在 Singleplayer > Mods 中你的模组被勾选,启动游戏加载任意存档。
  8. 打开 Quests UI 界面你能看到在正中央就是你添加的标题。
  9. 你成功创建了你的第一个游戏模组!


如何启用实时UI编辑

实时UI编辑是一个能够让你编辑模组更简单的功能特性,但是,这项功能并不是简单通过基础游戏部分就能实现的。
若要启用它,你需要下载 DeveloperConsole 模组 当你下载安装了 Developer Console 模组后,跟随以下步骤来在游戏会话中启用实时编辑功能。

  1. 打开游戏启动器,确保 Developer Console 和你的 Gauntlet UI 模组在 Singleplayer > Mods 中。
  2. Developer Console 使用 CTRL + ~ (波浪号)打开控制台,如果不行,尝试按住 Ctrl 再按 ~ 键。
  3. 然后你可以看到控制台,使用 ui.toggle_debug_mode 来启用实时UI编辑。
  4. 你对UI的任何更改都会在游戏中自动保存。