「Modding Gauntlet UIs Without C」修訂間的差異

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创建模组(SubModule.xml)
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== <big>创建模组(SubModule.xml)</big> ==
 
== <big>创建模组(SubModule.xml)</big> ==
# 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。
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<big># 前往游戏目录下的 '''Modules''' 文件夹。
 
# 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。
 
# 创建一个新文件夹并命名为 '''ExampleUIMod'''(必须跟第5步的id相同)。
 
# 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。
 
# 创建一个新文件夹并命名为 '''GUI''' 然后打开它。
 
# 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。
 
# 在 '''GUI''' 目录下新建一个文件夹并命名为 '''Prefabs''',稍后的教程中我们会回到这里。
 
# 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码]
 
# 回到第2步创建的模组根目录新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,并粘贴入如下代码:[https://docs.bannerlordmodding.com/_tutorials/modding-gauntlet-without-csharp#setting-up-your-module-submodule-xml 查看代码]
# 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。
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# 打开游戏启动器确定你的模组出现在了 Singleplayer > Mods 中。</big>
 
<big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big>
 
<big>更多关于目录结构的信息,[[Folder Structure|点击这里]]。</big>
 
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== <big>覆盖一个 Gauntlet UI</big> ==
 
== <big>覆盖一个 Gauntlet UI</big> ==
 
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== <big>如何启用实时UI编辑</big> ==
 
== <big>如何启用实时UI编辑</big> ==
 
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於 2020年4月16日 (四) 15:47 的修訂

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重要

本教程不會使用有依賴模組的模組,應該問題不大。

介紹

接下來的教程會一步一步創建一個覆蓋Gauntlet UI並不使用任何C#的模組,在本示例中,我們將使用一些自定義標題覆蓋到Quest UI。

準備工作

本教程中,我們將該項目命名為 ExampleUIMod

創建模組(SubModule.xml)

# 前往遊戲目錄下的 Modules 文件夾。

  1. 創建一個新文件夾並命名為 ExampleUIMod(必須跟第5步的id相同)。
  2. 創建一個新文件夾並命名為 GUI 然後打開它。
  3. GUI 目錄下新建一個文件夾並命名為 Prefabs,稍後的教程中我們會回到這裏。
  4. 回到第2步創建的模組根目錄新建一個 SubModule.xml 文件,並粘貼入如下代碼:查看代碼
  5. 打開遊戲啟動器確定你的模組出現在了 Singleplayer > Mods 中。

更多關於目錄結構的信息,點擊這裏

覆蓋一個 Gauntlet UI


如何啟用實時UI編輯