“Getting Started”的版本间的差异
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在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。 | 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。 | ||
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。 | # 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。 | ||
− | # 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[ | + | # 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[[SubModule#.E7.A4.BA.E4.BE.8B| 查看示例代码]]或者[[SubModule|查看完整代码]]。 |
=== <big>下一步</big> === | === <big>下一步</big> === | ||
* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。 | * 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。 | ||
− | * | + | * 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。 |
− | * | + | * 参考[[Modding Gauntlet UIs Without C|不使用 C# 的模组]]页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。 |
2020年4月20日 (一) 13:53的最新版本
准备开始
重要
在开始之前,了解 SubModule.xml 文件能够帮助你理解当你的模组被选中后游戏启动的加载机制。
工具
C# IDE
- Microsoft Visual Studio (对于基础模组而言并不是必备的)
文本编辑器
基本任何文本编辑器都可以,在这里我们推荐几种……
不使用C#的模组
有这样几种方面你可以不使用C#,包括场景、物品、文化、角色,UI等等。
使用C#的模组
这个模块化系统让社区为霸主编写模组更加简单,并且允许社区编写更加复杂多样化的模组。
创建一个模组
在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 SubModule.xml 文件。
下一步
- 参考目录结构页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
- 参考基于 C# 的模组页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。
- 参考不使用 C# 的模组页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。