「Getting Started」修訂間的差異
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在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。 | 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。 | ||
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。 | # 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。 | ||
− | # 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[ | + | # 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[[SubModule#.E7.A4.BA.E4.BE.8B| 查看示例代码]]或者[[SubModule|查看完整代码]]。 |
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於 2020年4月20日 (一) 13:53 的最新修訂
準備開始
重要
在開始之前,了解 SubModule.xml 文件能夠幫助你理解當你的模組被選中後遊戲啟動的加載機制。
工具
C# IDE
- Microsoft Visual Studio (對於基礎模組而言並不是必備的)
文本編輯器
基本任何文本編輯器都可以,在這裡我們推薦幾種……
不使用C#的模組
有這樣幾種方面你可以不使用C#,包括場景、物品、文化、角色,UI等等。
使用C#的模組
這個模塊化系統讓社區為霸主編寫模組更加簡單,並且允許社區編寫更加複雜多樣化的模組。
創建一個模組
在霸主中,一個單獨的模組被看作一個模塊,它需要一個自己的子模塊目錄和供啟動器讀取的 SubModule.xml 文件。
下一步
- 參考目錄結構頁面獲得更多關於子模塊目錄的信息,即根據你的預期內容該添加哪些目錄。
- 參考基於 C# 的模組頁面獲得更多如何在遊戲中創建和運行代碼的信息。
- 參考不使用 C# 的模組頁面了解如何編輯一個Gauntlet UI模組。