“Getting Started”的版本间的差异
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* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。 | * 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。 | ||
− | * | + | * 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。 |
* Refer to the Modding Gauntlet UIs Without C# page for information on how to mod Gauntlet UIs without using any C#. | * Refer to the Modding Gauntlet UIs Without C# page for information on how to mod Gauntlet UIs without using any C#. |
2020年4月16日 (四) 13:58的版本
准备开始
重要
在开始之前,了解 SubModule.xml 文件能够帮助你理解当你的模组被选中后游戏启动的加载机制。
工具
C# IDE
- Microsoft Visual Studio (对于基础模组而言并不是必备的)
文本编辑器
基本任何文本编辑器都可以,在这里我们推荐几种……
不使用C#的模组
有这样几种方面你可以不使用C#,包括场景、物品、文化、角色,UI等等。
使用C#的模组
这个模块化系统让社区为霸主编写模组更加简单,并且允许社区编写更加复杂多样化的模组。
创建一个模组
在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 SubModule.xml 文件。