“Getting Started”的版本间的差异

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创建一个模组
 
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[https://docs.bannerlordmodding.com/_intro/getting-started.html <big>访问源文档</big>]<br>
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[[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]]
 
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 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。
 
 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。
 
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。
 
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。
# 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/submodule#example  查看示例代码]或者[[SubModule|查看完整代码]]。
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# 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[[SubModule#.E7.A4.BA.E4.BE.8B| 查看示例代码]]或者[[SubModule|查看完整代码]]。
  
 
=== <big>下一步</big> ===
 
=== <big>下一步</big> ===
 
* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
 
* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
* Refer to the Basic C# Mod page for an example of how to set up, build and run code in Bannerlord.
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* 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。
* Refer to the Modding Gauntlet UIs Without C# page for information on how to mod Gauntlet UIs without using any C#.
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* 参考[[Modding Gauntlet UIs Without C|不使用 C# 的模组]]页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。

2020年4月20日 (一) 13:53的最新版本

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准备开始


重要

在开始之前,了解 SubModule.xml 文件能够帮助你理解当你的模组被选中后游戏启动的加载机制。

工具

C# IDE

文本编辑器

基本任何文本编辑器都可以,在这里我们推荐几种……


不使用C#的模组

有这样几种方面你可以不使用C#,包括场景、物品、文化、角色,UI等等。

使用C#的模组

这个模块化系统让社区为霸主编写模组更加简单,并且允许社区编写更加复杂多样化的模组。

创建一个模组

在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 SubModule.xml 文件。

  1. 在你的游戏文件的 Modules 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 SubModule 一致。
  2. 在文件夹下新建一个 SubModule.xml 文件,你可以查看示例代码或者查看完整代码

下一步

  • 参考目录结构页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
  • 参考基于 C# 的模组页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。
  • 参考不使用 C# 的模组页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。