「Getting Started」修訂間的差異

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* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
 
* 参考[[Folder Structure|目录结构]]页面获得更多关于子模块目录的信息,即根据你的预期内容该添加哪些目录。
 
* 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。
 
* 参考[[Basic Csharp Mod|基于 C# 的模组]]页面获得更多如何在游戏中创建和运行代码的信息。
* Refer to the Modding Gauntlet UIs Without C# page for information on how to mod Gauntlet UIs without using any C#.
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* 参考[[Modding Gauntlet UIs Without C|不使用 C# 的模组]]页面了解如何编辑一个Gauntlet UI模组。

於 2020年4月20日 (一) 13:36 的修訂

準備開始

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重要

在開始之前,了解 SubModule.xml 文件能夠幫助你理解當你的模組被選中後遊戲啟動的加載機制。

工具

C# IDE

文本編輯器

基本任何文本編輯器都可以,在這裏我們推薦幾種……


不使用C#的模組

有這樣幾種方面你可以不使用C#,包括場景、物品、文化、角色,UI等等。

使用C#的模組

這個模塊化系統讓社區為霸主編寫模組更加簡單,並且允許社區編寫更加複雜多樣化的模組。

創建一個模組

在霸主中,一個單獨的模組被看作一個模塊,它需要一個自己的子模塊目錄和供啟動器讀取的 SubModule.xml 文件。

  1. 在你的遊戲文件的 Modules 文件夾下新建一個文件夾,文件夾名字必須跟你的 SubModule 一致。
  2. 在文件夾下新建一個 SubModule.xml 文件,你可以查看示例代碼或者查看完整代碼

下一步

  • 參考目錄結構頁面獲得更多關於子模塊目錄的信息,即根據你的預期內容該添加哪些目錄。
  • 參考基於 C# 的模組頁面獲得更多如何在遊戲中創建和運行代碼的信息。
  • 參考不使用 C# 的模組頁面了解如何編輯一個Gauntlet UI模組。