「Getting Started」修訂間的差異

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准备开始
创建一个模组
 
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[https://docs.bannerlordmodding.com/_intro/getting-started.html <big>访问源文档</big>]<br>
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[[骑马与砍杀2:霸主 MOD API|<big>返回目录</big>]]
 
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 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。
 
 在霸主中,一个单独的模组被看作一个模块,它需要一个自己的子模块目录和供启动器读取的 '''SubModule.xml''' 文件。
 
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。
 
# 在你的游戏文件的 '''Modules''' 文件夹下新建一个文件夹,文件夹名字必须跟你的 '''SubModule''' 一致。
# 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[https://docs.bannerlordmodding.com/_xmldocs/submodule#example  查看示例代码]或者[[SubModule|查看完整代码]]。
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# 在文件夹下新建一个 '''SubModule.xml''' 文件,你可以[[SubModule#.E7.A4.BA.E4.BE.8B| 查看示例代码]]或者[[SubModule|查看完整代码]]。
  
 
=== <big>下一步</big> ===
 
=== <big>下一步</big> ===

於 2020年4月20日 (一) 13:53 的最新修訂

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準備開始


重要

在開始之前,了解 SubModule.xml 文件能夠幫助你理解當你的模組被選中後遊戲啟動的加載機制。

工具

C# IDE

文本編輯器

基本任何文本編輯器都可以,在這裏我們推薦幾種……


不使用C#的模組

有這樣幾種方面你可以不使用C#,包括場景、物品、文化、角色,UI等等。

使用C#的模組

這個模塊化系統讓社區為霸主編寫模組更加簡單,並且允許社區編寫更加複雜多樣化的模組。

創建一個模組

在霸主中,一個單獨的模組被看作一個模塊,它需要一個自己的子模塊目錄和供啟動器讀取的 SubModule.xml 文件。

  1. 在你的遊戲文件的 Modules 文件夾下新建一個文件夾,文件夾名字必須跟你的 SubModule 一致。
  2. 在文件夾下新建一個 SubModule.xml 文件,你可以查看示例代碼或者查看完整代碼

下一步

  • 參考目錄結構頁面獲得更多關於子模塊目錄的信息,即根據你的預期內容該添加哪些目錄。
  • 參考基於 C# 的模組頁面獲得更多如何在遊戲中創建和運行代碼的信息。
  • 參考不使用 C# 的模組頁面了解如何編輯一個Gauntlet UI模組。